25 Ene 2013 - 10:00 pm

Diálogo con Austin Wintory

Viaje de un peregrino

El compositor es la primera persona en ser nominada a un premio Grammy, en la categoría de mejor banda sonora de un producto visual, por un videojuego, llamado ‘Journey’. Compite contra nombres como John Williams y Hans Zimmer.

Por: Santiago La Rotta
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“Journey es una metáfora de la vida. El jugador arranca en un sitio anónimo, sin saber quién es, sin poseer un significado. En el desierto conoce a un compañero y todo es muy ligero y brillante: no hay una sensación de peligro o maldad en el mundo. De repente comienza a descubrir las dificultades de la vida y a través de ellas busca algo que podría ser la trascendencia.

El significado que tiene para mí es más un concepto abstracto. No quiero intentar ponerlo en palabras porque es una experiencia muy personal, cada uno experimenta cosas diferentes.

Con este proyecto tuve mucha suerte porque cuando Jenova Chen me llamó (una de las fundadoras de Thatgamecompany, la empresa que hizo el juego), Journey era apenas una idea en su cabeza: no había prototipo o arte conceptual. Hablamos en un almuerzo, a principios de 2009. Me contó cómo sería todo y recuerdo haber pensado ‘este puede ser el mejor videojuego de todos los tiempos’.

Estaba muy emocionado y me puse a escribir música ese mismo día, literalmente. Jenova me dijo que quería un tema que uniera toda la narración y que sería bueno oírlo en un par de semanas. Me subí al carro, conduje hasta mi casa y al llegar ya tenía todo en la cabeza, la idea de lo que quería hacer. Ese mismo día llamé a la chelista Tina Guo y le dije que llegara en una hora a mi estudio para grabar lo que sería el primer tema de la banda sonora, Nascence. No sabía por qué tenía que ser un chelo el que llevara la melodía, pero sí tenía claro que debía existir un instrumento predominante, casi en solitario, porque el juego tiene mucho que ver con el viaje de un individuo y era ideal que la música reflejara, metafóricamente, esa situación.

Pasé los siguientes tres años trabajando en Journey, actualizando la música para que respondiera a los cambios en el juego. Fue un proceso muy orgánico. Muchas veces uno trabaja en un proyecto que tiene un cronograma y eso se siente como llenar un orden y ya. Lo bueno es que el juego no dura 20 o 30 horas y eso nos permitió manipular casi todos los aspectos del proyecto hasta el último momento. También nos dio la ventaja de trabajar en el videojuego como un todo, no con un enfoque segmentado.

He sido jugador más tiempo del que he sido compositor y músico. No me acuerdo a qué edad comencé a jugar videojuegos. Va más allá de lo que puede abarcar mi memoria. Con la música comencé a experimentar más o menos a los 10 años y desde ahí quise ser un compositor. De cierta forma, creo que fue inevitable que ambas cosas colisionaran. Cuando arranqué con la música escribía composiciones clásicas y bandas sonoras para otras cosas, pero en las noches, en los fines de semana, seguía jugando videojuegos.

La composición para juegos no llegó hasta la universidad, cuando fui a la USC (University of Southern California) y conocí a Jenova. En ese momento hice la música para Flow, uno de los primeros proyectos de Thatgamecompany.

Journey me tocó inmensamente, lo que es una suerte porque a la hora de escribir la música sólo tuve que conectarme en profundidad con lo que el juego me hacía sentir. Y esto no siempre es así, pues en muchas ocasiones la música responde a la sensación específica que quiere transmitir el videojuego en ese punto. Pero Journey fue la mejor inspiración para la música. Fue muy sencillo. Lo complicado era mantener el nivel de la composición, que todo el tiempo fuera tan buena como pudiera ser. La cosa es que, sin haberlo jugado, todo esto suena como si estuviera hablando desde la locura, cosa que puede ser cierta, por otro lado.

El juego se iba actualizando casi a diario, aunque eran cambios muy sutiles. Pero de tanto en tanto había una actualización gráfica de todo el proyecto, por ejemplo, y era un videojuego completamente diferente: algo de lo que me había enamorado era, de repente, increíblemente mejor.

Los videojuegos son, sin ninguna duda, una forma de arte. De hecho, en cuanto a las artes narrativas creo que van a ser la forma imperante en el siglo XXI. Si el cine dominó el siglo XX, los medios interactivos van a tomar este lugar en el XXI. Creo que es una discusión ridícula decir que no son arte. Son productos que se basan en la idea de tocar emocionalmente a las personas. Son creados por una serie de profesionales talentosos, que incluye a artistas visuales, compositores, actores, animadores, ingenieros. Me parece demente realizar esa exclusión, teniendo en cuenta todo esto. La verdad es que esta separación, la labor de ir diciendo qué es arte y qué no, rompe el objetivo mismo del arte”.

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