Publicidad

Gimnasios virtuales

La industria de estos juegos le apuesta a novedosos dispositivos contra el sedentarismo.

Mauricio Riveros / Redacción Shock
28 de mayo de 2008 - 07:29 p. m.

La revolución en los años 70 de la electrónica y la informática parió como hijo rebelde al videojuego. De Pacman a Lara Croft, los personajes más reconocidos de esta industria han sido culpados de incrementar el ocio y la obesidad en jóvenes entre ocho y dieciocho años.  Estudios recientes realizados en E.U. afirman que los videojugadores pasan más de 44 horas a la semana frente a sus pantallas.

Pero entre tanto escarnio, esta industria logró salir adelante, convirtiéndose en uno de los rubros más poderosos del entretenimiento y golpeando a la crítica con gadgets, que demostraron que el ocio electrónico no está ligado a la pernicia. La génesis de esta revolución se consolidó cuando las gigantes Nintendo y SEGA crearon periféricos adicionales en los que la actividad física tenía repercusiones directas sobre el personaje digital.

 La casa matriz del fontanero bonachón fue la primera en asestar un golpe creativo, que buscaba aumentar aún más el éxito de su obra maestra Mario Bros: un mando en forma de tapete que se conectaba a la Nintendo y que captaba los saltos del usuario para llevarlos a la pantalla.

Pero donde realmente se gestó este fuerte impulso fue en los salones Arcade. SEGA usó la experiencia en este campo y creó un par de recreativas enfocadas en el boxeo. La primera fue una máquina en la que los contendientes tenían que golpear un cojín gigante para medir la fuerza de sus puños  y el segundo un mano a mano pugilístico, en el que los jugadores usaban unas palancas en forma de guantes.

 Por su parte, Konami, especialista en la creación de software, lanzó al mercado un simulador de fútbol, en el que el usuario tenía que patear una pelota para marcar puntos. Años después creó la mayor innovación de este campo: Dance, Dance Revolution. Una máquina con sensores en el suelo, que indicaba en la pantalla el lugar en dónde pisar al ritmo de la música. Esta maravilla del mercado cambió la cara con que se veían este tipo de videojuegos y millones de usuarios se volcaron al ejercicio virtual, al igual que sucede hoy en día.

Sin embargo, sólo hasta 2006  Wii, de Nintendo, tomó como una de sus principales características el manejo de sus juegos mediante al movimiento físico. Su opera prima, Wii Sports, es una experiencia en la que los jugadores deben realizar actividades deportivas usando el pad de la consola como raqueta de tenis, bate de béisbol o guantes de boxeo.

Con esta antesala, esta empresa japonesa creó un dispositivo que sirve para emular actividades físicas de entretenimiento y un programa de consecución de objetivos para hacer ejercicio. Una nueva apuesta con la que busca demostrar que el ejercicio y la diversión pueden estar en el mismo camino.

Por Mauricio Riveros / Redacción Shock

Temas recomendados:

 

Sin comentarios aún. Suscribete e inicia la conversación
Este portal es propiedad de Comunican S.A. y utiliza cookies. Si continúas navegando, consideramos que aceptas su uso, de acuerdo con esta política.
Aceptar