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Columnista invitado 16 Ene 2013 - 11:00 pm

Jugar a matar

Columnista invitado

Tras una serie de masacres ocurridas el año pasado, eco de otras igualmente dolorosas, empiezan los señalamientos en torno a los “responsables” de tales actos de terrorismo privado, cuya violencia no está conectada con motivos visibles y entonces, se supone, deberían tener un origen definido, un único culpable.

Por: Columnista invitado
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Una vez más los videojuegos son señalados como detonantes de las conductas antisociales y en esta ocasión por el poderoso dedo de los defensores de la posesión de armas.

Para quienes no pertenecemos al entorno de los videojuegos aún resulta misteriosa la fascinación global que han despertado. Si bien sus diseños e interfaces resultan cada vez más espectaculares, el secreto del consumo colectivo por estas “experiencias” tal vez no resida exclusivamente en su encanto tecnológico, sino en una parte muy primitiva de nuestro cerebro, una parte atraída por los simulacros y por el deseo de ser otros.

Sin embargo, a pesar de que los videojuegos apelen de forma tan intensa a nuestra emocionalidad y permitan un cierto nivel de disociación de la identidad, asegurar que pueden desencadenar conductas homicidas resulta exagerado. Así como los disfraces o los cómics con contenidos violentos no son los verdaderos detonadores de la agresión, sino las interpretaciones y manipulaciones —personales y colectivas— que se hagan de ellos, los videojuegos se limitan a disponer de un territorio donde el usuario decide los límites de su fantasía.

A favor de los videojuegos debemos señalar que a través de éstos el ser humano accede a la importante dimensión lúdica del ser, al Homo ludens, el hombre que juega, y que además le permiten conectarse con una parte de su cerebro donde las imágenes y las acciones virtuales se experimentan como reales, y donde éstas se integran a su experiencia emocional transitoria. Lo anterior no equivale a decir que el jugador confundirá la realidad con el mundo del juego.

Si alguien guarda dentro de sí un rencor y un odio inimaginables, como los que dominaban a Adam Lanza o a James Holmes, interpretará tales mundos de ficción bajo su particular esfera moral. Los videojuegos no son detonantes de la ira, sencillamente les sirven a estos sujetos como medio de expresión sustituta y simbólica; igual lo harían con libros o películas, manipulando sus contenidos bajo su particular odio cínico de la realidad. Mientras que el videojugador no personaliza a sus “víctimas irreales”, el asesino sí despersonaliza a sus víctimas reales.

El videojuego no convierte a nadie en un asesino del tipo de Adam Lanza, el joven sociópata, producto de factores más complejos, quien deforma todas las realidades que habita; los videojuegos apenas le sirven como campos de tiro, que igual si no existieran los buscaría en otros escenarios. Es el asesino el que convierte la realidad en un videojuego.

Los señalamientos terminan por invertirse y los debates seguirán. Por ahora queda claro que las armas de los videojuegos, incluidos los controles, no matan a nadie, lo que sí sucede con las armas reales.

* Miguel Mendoza Luna, profesor de la asignatura Asesinos en serie de la Universidad Javeriana

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