¿El videojuego como arte?

Una exposición plantea la posibilidad de que los juegos de video sean algo más que ocio.

Santiago La Rotta
05 de abril de 2012 - 02:21 p. m.

“¿Son los videojuegos un desangre masivo de nuestro dinero, tiempo y energía? ¿Una nueva forma de polución cultural, como lo describió un senador de estadounidense? No. Los videojuegos son arte, un arte popular que está emergiendo y que no goza de un amplio reconocimiento, pero arte de todas formas”.

Ésta era la declaración de principios de un ensayo escrito por Henry Jenkins en 2002, director, en ese entonces, del Programa de Estudios Comparados del MIT (Massachusetts Institute of Technology).

Una década después del ensayo del profesor del MIT, el Smithsonian American Art Museum ha abierto una exposición titulada “El arte de los videojuegos”. Una década después, Jenkins se ratifica: “Lo que estamos viendo con esta exhibición es que los curadores del ‘gran arte’ están reconociendo a los videojuegos como un modo poderoso de expresión humana, uno que entraña un significado profundo para muchas personas y que habla de lo que es ser hombre en la era de la información”.

Si bien la exposición no pretende ser un catálogo juicioso de los 40 años de desarrollo de esta tecnología, sí propone la tesis de que el videojuego es un vehículo tan válido como otros para involucrarse con el mundo. Lo realmente impresionante de la exhibición del Smithsonian es, bueno, que exista una exhibición en el Smithsonian acerca de juegos de video.

El mercado de los juegos de video vende cerca de US$500 millones de dólares por mes, sólo en productos que requieren una consola para jugarlos. Las cifras hablan de hasta US$600 millones más invertidos en juegos distribuidos digitalmente (aquellos a los que se accede desde un teléfono móvil, por ejemplo), suscripciones a portales de juego en línea y otros servicios.

Además de su importancia económica, que dependiendo de quien provea las cifras, puede rivalizar con las ganancias de Hollywood, los videojuegos son responsables en buen parte del avance de la tecnología disponible para los computadores familiares.

La pornografía ha sido uno de los mayores impulsos para internet, pues un porcentaje importante de los contenidos de este tipo requieren video, lo que a su vez implica una infraestructura robusta capaz de soportar este tráfico que, según algunos estimados, equivale al menos a un cuarto del uso total de la web. De la misma forma, la sofisticación de los videojuegos ha tenido una amplia participación en que el computador de un hogar promedio requiera de mejoras sensibles en términos de procesamiento, gráficos, memoria virtual y sonido: el juego como punta de lanza de una industria.

El reconocimiento, o al menos el atrevimiento, del Smithsonian habla ya no de la maravilla tecnológica, una conversación para ingenieros y desarrolladores, sino de la inserción del videojuego en la cultura popular y en la vida diaria de varias generaciones. En la apertura de la exhibición del museo, de acuerdo con varios recuentos de prensa, había una noción ampliamente aceptada de que prontamente el presidente de Estados Unidos sería un adulto que creció jugando videojuegos.

“Los juegos nos enseñan nuevos caminos para ver y experimentar el mundo no necesariamente mediante una narrativa, como lo hace una película o una novela, pero creando un sistema de reglas que está abierto para ser intervenido por el usuario”, asegura Jenkins acerca de un fenómeno que, durante 40 años, es cada vez más capaz de proponer mundos complejos con modelos narrativos propios.

Ahora, este no es un debate por la técnica o el código, sino por la inclusión de varios elementos que, aunados a la programación de la herramienta, convierten a esta en un vehículo para la representación, susceptible de ser llamado arte.

En palabras de Chris Melissinos, curador de la exhibición, “en los juegos hay tres voces: la del creador, la del juego y la del jugador, y eso separa a los videojuegos de cualquier otro medio de expresión que existe hoy. El artista nos invita a que inyectemos en el juego nuestra visión del mundo y nuestra propia moralidad, y esto hace que el resultado sea diferente para todos”.

Melissinos defiende la idea de que los videojuegos son una forma de arte, no sólo por el alcance visual de la tecnología, sino porque estos representan un proceso creativo que comunica algo, el resultado de una forma de expresión.

Camilo Andrés Rosero, desarrollador de juegos, cuestiona ese planteamiento ya que, si se trata de ofrecer un camino de expresión, tantos otros medios y experiencias humanas aspirarían a la categoría del arte, en letras de molde y con exposiciones en museos. Y tal vez sí lo sean.

Ahora, Rosero es enfático en afirmar que lo central en el videojuego, y en los juegos en general, es la experiencia con el usuario. “Si expresan o comunican algo, esto es algo aparte del juego”. “Espóra”, un juego que, en palabras de su creador, “simularía la historia completa de la vida en la tierra”, resultó un fracaso en ventas. “Angry birds”, un videojuego desarrollado para plataformas móviles como teléfonos y tabletas, y en el que unos pájaros atacan a unos cerdos, es un éxito rotundo e incluso se habla de adaptaciones al cine de esta intrincada trama.

La experiencia de juego, a medida que la tecnología empuja cada vez más las posibilidades del hardware, los bordes de la infraestructura, será cada vez más colectiva; comunitaria, si se quiere. Tanto Jenkins, como Rosero, coinciden en afirmar que el horizonte del videojuego parece abrirse hacia una especie de “todos jugamos con, y contra, todos”. Esto incluso se ve en la forma misma como se construyen algunos videojuegos, en los que son los usuarios quienes diseñan los niveles y estos se comparten para que otras personas entren a ellos.

Esto no necesariamente significa algo como la democratización del videojuego, como rezaba un artículo de prensa, sino, más bien, habla acerca de la popularización de este medio, una cosa que puede tener efectos en otros sectores de la sociedad. Jenkins asegura que, a medida que existen más educadores que han crecido con referentes como Mario Bros, “estos están diseñando sus propios juegos, y adaptando otros, con fines educativos”.

De la mano de una experiencia de juego comunitaria, además de un avance en las herramientas, el futuro del videojuego puede apuntar hacia cosas como esta: “El próximo paso en los juegos de video como los conocemos es el uso de ‘realidad aumentada’, que nos ayudará a interactuar entre experiencias reales e imaginarias. El movimiento, en general, ha sido pasar del juego individual al colectivo y, de paso, del uso de la pantalla al de un espacio físico”, dice Jenkins. El código hecho cultura popular.

* slarotta@elespectador.com

Por Santiago La Rotta

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