Publicidad

¿Las mujeres juegan fútbol?

El videojuego de este deporte más vendido en el mundo incluye ahora 12 selecciones nacionales femeninas. Un avance histórico en la lucha por más diversidad en esta forma de arte.

Juan Carlos Rincón Escalante
25 de septiembre de 2015 - 02:05 a. m.

El primer intento fue un fracaso que ejemplifica el problema de diversidad que la industria de los videojuegos está intentando superar. Ante el problema de querer incluir mujeres dentro de FIFA, la serie de juegos de fútbol de Electronic Arts (EA) que domina el mercado, la solución fue la que todos los desarrolladores parecen tomar: ponerle la cara de una mujer al cuerpo de un hombre. No visualmente, por supuesto, pero sí en lo técnico. Como ya tenían desarrollado un esqueleto (player model) de hombre con todos los movimientos propios de un jugador, pensaron que para las mujeres sólo habría que cambiar cómo se veían el rostro y el cuerpo del modelo. Lo mismo han hecho otras series, como Assassin’s Creed, que agota su idea de inclusión de personajes femeninos en lo visual. Mejorar el grave problema de representación va mucho más allá de eso.

“Teníamos que tomarnos el tema en serio”, dice Samuel Rivera, uno de los productores de FIFA 16. Por eso, pese a que hace tres años ya querían incluir mujeres, tardaron este tiempo en implementar el nuevo modo de juego. “Destinamos un equipo especializado para crear un nuevo esqueleto que diera cuenta de las diferencias entre los cuerpos y las implicaciones que de eso se derivan”.

En otras palabras, les tocó aprender un nuevo deporte, pues el fútbol femenino tiene características propias. Después de pasar horas observando partidos, ayudados en gran medida por el Mundial de Fútbol Femenino de este año, celebrado en Canadá, hogar del equipo que hace FIFA, identificaron que el balance del juego es distinto y también los puntos de tensión por la pelota. “Con los tiros libres, por ejemplo, suelen ser muy precisas con dónde quieren poner el balón, pues lo que no tienen en fuerza de pegada lo compensan con estilo y táctica”. También, dice Rivera, es un fútbol mucho más agresivo y con exigencias atléticas distintas: hay muchas caídas y levantadas inmediatas, y todo eso tiene que verse reflejado en el campo.

Rivera dice estar contento con el resultado. “Desde que las ves correr en FIFA sabes que hay algo diferente”. En eso tiene razón. Al probar el juego sentí cómo la nueva dinámica física altera todo el planteamiento, desde cómo se ataca hasta cómo se defiende. Es fútbol, sí, pero no es el mismo al que me tiene acostumbrado FIFA, el único juego anual que compro religiosamente.

Esta inclusión, histórica por demás, ocurre en medio de una pugna sobre el rol de las mujeres tanto en el fútbol como en los videojuegos. Aunque la respuesta a la pregunta de si las mujeres juegan fútbol parece obvia, hay una porción de la población —a veces indiferente y en ocasiones violenta— que cree que las canchas son un lugar impropio para las que sueñan con ser futbolistas.

El caso de Colombia es esclarecedor. Pese a haber llegado a octavos de final en el Mundial, las jugadoras de la selección no viven del fútbol y tienen que hacer malabares para jugar. Lo dijo Daniela Montoya, volante de marca de la selección, en un texto para la revista Cromos: “Nosotras las futbolistas tenemos que estudiar y trabajar, dedicarnos a muchas cosas porque del fútbol, en nuestro país, no vivimos”. Y agregó: “Me gustaría tener un sueldo seguro, estabilidad económica, para centrarnos sólo en la parte deportiva”.

Además de los obstáculos económicos y de la falta de una infraestructura de ligas que garantice el desarrollo de futuras generaciones de mujeres futbolistas, hay una discriminación que no se vence. A Montoya la trataban de marimacha en el colegio y el prejuicio en contra de las mujeres que juegan —usualmente con tintes homofóbicos— es habitual. El mismo Joseph Blatter, cuestionado presidente de la FIFA, dijo que el fútbol femenino sería más visto si las mujeres aprovechasen su belleza utilizando uniformes más sugestivos.

Contra eso lo único que funciona es la visibilidad, el apoyo a las mujeres que quieran jugar. Algo con lo que está de acuerdo Natalia Galindo, capitana de la selección de Colombia: “Me puso muy contenta cuando me enteré que habría mujeres en FIFA. Es un orgullo para todas las que jugamos fútbol, que poco a poco nos vayamos ganando un espacio. Eso sí, me pareció triste que Colombia no estuviera en el juego, pero esperamos seguir dejando huella y que en la próxima temporada salgamos. Cuando era pequeña jugaba con mi hermano, pero la verdad ya no es mucho lo que lo hago, aunque cuando salga en éste seguramente querré hacerlo”. Cuando la gente ve los logros, cambia. Lo dice Montoya: “Ya vemos muchos equipos de niñas pequeñas en escuelas de fútbol, vemos a los papás acompañándolas, sin temor de que digan algo”.

La pelea en los videojuegos —no sólo en los de fútbol— es similar. Hay un ejemplo que es ridículo y aterrorizante. Anita Sarkeesian es una feminista, analista de medios y jugadora. Con su compañía, Feminist Frequency, realizó una serie de videos en Youtube en los que estudia cómo las mujeres que aparecen como personajes en videojuegos están plagadas de estereotipos sexistas que, en últimas, alejan a las jugadoras y promueven una visión misógina de los géneros.

El punto de Sarkeesian es simple y contundente: si los videojuegos quieren crecer como forma de arte y como industria, deben mejorar la representación que hacen de las mujeres, quienes, por cierto, son el 48% de las personas que juegan.

Sin embargo, sus videos iniciaron un escándalo conocido como gamergate: una campaña masiva de personas en internet que difamaban y atacaban a Sarkeesian por, supuestamente, violar la ética del periodismo de videojuegos. La feminista recibió amenazas de muerte creíbles y le tocó cancelar un seminario que iba a realizar en una universidad de EE.UU.

Todo lo anterior por decir que las mujeres también juegan y que quieren mejores personajes que las representen.

Por todo esto, la inclusión de 12 selecciones nacionales de mujeres en FIFA es un paso en la dirección correcta y su valor simbólico —que ayudará, sin duda, a crecer la afición por el fútbol femenino— debe celebrarse. Ojalá el año entrante se expanda con la inclusión de más selecciones y ligas de mujeres. Si la realidad se queda corta —porque aún hoy hay pocas ligas profesionales femeninas—, nada detiene a EA de crear ligas ficticias. De eso se tratan los videojuegos al final: de cumplir fantasías. Y, con esta coyuntura, de motivar el cambio social.

Por Juan Carlos Rincón Escalante

Temas recomendados:

 

Sin comentarios aún. Suscribete e inicia la conversación
Este portal es propiedad de Comunican S.A. y utiliza cookies. Si continúas navegando, consideramos que aceptas su uso, de acuerdo con esta política.
Aceptar