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¿Cómo es trabajar en “Plantas vs. Zombies”?

El colombiano Andrés Molina es una de las personas detrás de la siguiente versión de la franquicia, titulada “Garden Warfare 2", que será lanzada en 2016.

Santiago La Rotta
24 de agosto de 2015 - 04:04 p. m.
Andrés Molina, diseñador de videojuegos. / Cristian Garavito- El Espectador
Andrés Molina, diseñador de videojuegos. / Cristian Garavito- El Espectador

Andrés Molina es uno de los diseñadores detrás de “Plantas vs. Zombies: Garden Warfare 2”, la continuación de una franquicia que arrancó como un juego para dispositivos móviles bajo el sello PopCap Games y que hoy tiene versiones para consolas y PC, además de ser producida por EA.

Si bien EA compró a PopCap Games a mediados de 2011, el estilo de “Plantas vs. Zombies” continúa siendo el mismo, de cierta forma. Y es que, claro, uno de los grandes valores del juego es su animación despreocupada, su línea temática que, desde la improbabilidad de la fantasía, plantea un escenario profundamente divertido.

Esta es una de las cosas que más le atraen del juego a Andrés Molina, uno de los diseñadores detrás de “Garden Warfare 2”, proyecto que será lanzado en la primavera del próximo año. “Lo que más me gusta es que es un juego que no se toma muy en serio a sí mismo. Es muy entretenido y a nivel del desarrollo del juego cualquier idea vale, al menos para explorarla. Uno está almorzando en la oficina y se le ocurre algo muy tonto, que en cualquier otro proyecto sería rechazado de inmediato, pero acá hay un pensamiento de probar a ver qué pasa. La idea es hacer algo divertido y cómico”.

Molina es graduado en ingeniería de sistemas de la Universidad de Los Andes y cuenta con una especialización en diseño de videojuegos del Vancouver Film School, en Canadá. Gracias a una pasantía mientras estudiaba se conectó con Relic Entertainment, lugar en donde se quedó a trabajar durante cuatro años antes de entrar al equipo de “Plantas vs. Zombies” en EA.

“El proceso de desarrollo es bastante técnico, pues uno está creando software, en últimas. Pero todo empieza con una idea, aunque una idea la puede tener cualquiera: acá lo que importa es la ejecución. Uno puede decir qué tal si tenemos un arma que dispara rollos de papel higiénico, por poner un ejemplo. Y desde ahí se comienza a preguntar: qué personaje la tiene, cómo se comporta esa arma, cuáles son sus habilidades, qué tipo de daño hace, cómo funciona la recarga, son disparos continuos o semiautomáticos… Todo esto ya es el proceso de diseño del juego, que es llevar la idea a un punto aplicable. Esto es algo que se hace de forma muy abierta y eso me gusta mucho del equipo de trabajo, y en general de esta industria: las nuevas cosas llegan de gente que está en otros proyectos o incluso de los mismos jugadores y eso vuelve muy dinámico todo”.

¿Qué tanta participación tiene la comunidad de jugadores en el desarrollo del proyecto?

Muchísima. Nos gusta mucho escuchar a la gente, recibir la retroalimentación y actuar basados en ella. En “Garden Warfare 2” tenemos modos de juego totalmente inspirados en lo que nos dijeron los usuarios. La primera versión del juego, “Garden Warfare 1”, era principalmente multijugador en línea y recibimos muchos comentarios acerca del deseo de la gente de jugar de otras maneras: con sus amigos o ellos solos en sus casas. Eso es justamente lo que hemos hecho con este proyecto. Tenemos nuevos modos de juego para jugar fuera de línea en la casa, solo, o con amigos. También tenemos variantes de personajes inspiradas en cosas que ha hecho la misma comunidad.

¿Cómo se fue conectando con los videojuegos?

Desde pequeño. Creo que el primer juego que jugué fue “Prince of Persia” para computador, el viejo, el clásico. Mi primera consola fue la Nintendo NES y desde ahí empecé a jugar en serio: “Mario”, “Duck Hunt”. Pero creo que la consola a la que le metí la ficha en serio por primera vez fue el Nintendo 64. Esta es una cuestión de pasión. Es muy cierto el viejo dicho de “si uno ama lo que hace entonces nunca es trabajo”. Estudiando Ingeniería de Sistemas ya me inclinaba por cosas como ambientes interactivos o computación visual. Próximo a graduarme tuve que decidir qué iba a hacer con mi vida. Amo los videojuegos, así que decidí seguir este camino.

¿Cuál es su labor en “Garden Warfare 2”?

Ahora en lo que más estoy enfocado es en el diseño de modos de juego. Hay multijugador, que es jugar en línea o localmente con los amigos, o contra ellos. Otro, que es en el que estoy trabajando más que todo, se llama Graveyard Ops, y es un modo de defensa en el que uno, y sus amigos, se está defendiendo de olas de ataque. A nivel del día estamos usando Frostbite, que es el motor de juegos de EA. Éste tiene bastantes componentes técnicos y uno que tiene que pensar de una forma bastante lógica a la hora de definir los pasos del juego pues uno está desarrollando software, pero no tanto desde la escritura del código, sino más visualmente.

¿Con qué retos se enfrentaron en el diseño del juego?

El reto de todo desarrollo es el tiempo. Esto significa que uno debe aprender a matar sus propias ideas: uno puede apasionarse por una cosa en particular, pero debido al tiempo a veces no es posible desarrollarla y debe enterrarla y seguir.

¿Qué es lo más emocionante de esta nueva versión de la franquicia?

Lo que más me gusta es una cosa completamente nueva para “Plantas vs. Zombies” llamada backyard battleground, que es algo así como el patio de batalla. Éste es el punto de partida de todo el juego. No es sólo un lugar de lanzamiento para los diferentes modos de juego, sino que es un mundo en sí mismo, en donde hay eventos y misiones para los personajes; hay un montón de cosas por hacer y secretos por descubrir. Uno puede explorarlo solo o con amigos. Y todo esto es algo completamente nuevo para la franquicia.

Imagen: Flickr - BagoGames

Imagen: Flickr - BagoGames

Por Santiago La Rotta

 

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