Un videojuego basado en el caso Snowden

Este proyecto ubica al usuario en el interior de un organismo de inteligencia, con la posibilidad de espiar la vida de millones de personas. El jugador se enfrenta a la decisión de qué hacer con un poder tan desproporcionado.

Santiago La Rotta
22 de mayo de 2016 - 02:32 a. m.
Así se ve el escritorio del agente de inteligencia con el que juega cada usuario. / Cotesía: Monomyth Games
Así se ve el escritorio del agente de inteligencia con el que juega cada usuario. / Cotesía: Monomyth Games

“El arte que imita la vida”. La frase, escueta y acaso lacónica, la escribió Edward Snowden en su cuenta de Twitter en febrero de este año. Era una especie de introducción, una descripción, de Need to Know, el primer videojuego de Monomyth Games, un pequeño estudio de animación australiano que decidió tomar la experiencia de Snowden y convertirla en un juego.

Ahora, esto es parcialmente cierto porque Need to Know no es necesariamente una traducción de la experiencia de Snowden y sus revelaciones sobre los alcances de la NSA en las comunicaciones y la vida privada de millones de ciudadanos en el mundo. El proyecto parte de un punto real: el poder de una agencia de inteligencia (el Departamento de la Libertad en la narrativa del juego), para presentar un escenario mucho más amplio.

El personaje del juego es un agente de inteligencia que, a medida que sube en la escalera corporativa, va recibiendo más poderes y capacidades: comienza con la posibilidad de acceder al historial de navegación de una persona y a los metadatos de sus conversaciones (cosas como la duración y el lugar de una llamada) y con el tiempo termina por obtener llamadas telefónicas o registros médicos.

Lo interesante acá no es solo la exposición, brutal incluso, de lo que una institución puede lograr, sino el dilema que se le presenta al jugador: utilizar esa inteligencia para continuar su ascenso o emplear la información para apoyar otras causas, para ayudar a activistas, por ejemplo. La frase de Snowden cobra pleno sentido en este punto.

“En un principio, a finales de 2014, habíamos diseñado un juego en el que la historia se desarrolla a medida que el usuario escala de nivel, de la misma forma que una persona puede ascender en un organismo de inteligencia. Inicialmente solo se trataba de ascender en una agencia de un gobierno, como estar expuesto a niveles de responsabilidad más altos. Primero existió la idea de la mecánica del juego, por decirlo así. El caso de Snowden nos pareció interesante porque exponía nuevas opciones de juego, pero también nuevos niveles de decisiones con los que las personas podían entrar en contacto directamente: es un juego, pero parte de una realidad, está ahí, todos la vimos en las noticias”.

Quincy y Tristram Geary son los fundadores de Monomyth y los encargados de la programación y el desarrollo narrativo del juego, un proyecto que no solo atrapó la atención de Snowden, sino de 4.451 personas que contribuyeron a la campaña del producto en Kickstarter.

La meta inicial de este par de desarrolladores era de $29.000 dólares australianos (unos US$21.000, al cambio de hoy). El juego acabó recaudando poco más de US$98.000.

Después de diseñar el concepto inicial, los desarrolladores se enfocaron en hacer un tráiler antes de tener cualquier módulo del juego funcionando, pues “era importante para nosotros que la gente entendiera la idea de lo que queríamos hacer, el contexto de todo el proyecto, pues no es solo un juego, sino está inmerso en un lugar real”. Tristram Geary cuenta que la idea de entrar a la plataforma de financiación colectiva no era solo una forma de financiar, sino también de probar qué tanta tracción generaría entre el público: “En este aspecto, Kickstarter funciona también como una herramienta de mercadeo, para ver el interés de la gente en un producto creativo”.

“En Australia creemos que hay una conciencia medianamente amplia acerca de las implicaciones de la era digital en la privacidad de las personas, del poder que un Estado puede invocar para defender causas como la seguridad nacional y que, en últimas, terminan interviniendo directamente en la vida de los ciudadanos. No creo que haya un país impermeable a este tipo de reflexiones. Y ciertamente Australia no lo es”.

¿Por qué creen que la gente se interesa por este tipo de proyectos? Los desarrolladores lo piensan un instante: “El mercado de videojuegos está cada vez más abierto a recibir nuevas ideas, proyectos que cuestionen la realidad, que propongan narrativas alternativas. Este fue con seguridad uno de los aspectos interesantes en Kickstarter. La coyuntura de Snowden seguramente ayudó también, pero creemos que el éxito de la campaña estuvo muy relacionado con la posibilidad de ofrecer puntos de quiebre morales en las decisiones que el usuario puede tomar en el juego. Es una reflexión sobre las posibilidades de una persona, pero también sobre los alcances del sistema”.

Por Santiago La Rotta

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