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                                                                                                                              Videojuego hecho en Colombia

                                                                                                                              Una productora colombiana logró posicionar una de sus producciones en el mercado mundial. ‘Monster Madness’ vendió cerca de 300.000 copias en los primeros 20 días. Ahora, el equipo trabaja en su siguiente gran proyecto. 

                                                                                                                              Diego Alejandro Alarcón

                                                                                                                              Cientos de miles de aficionados a las consolas de videojuegos en Estados Unidos, Francia, Alemania, Italia, España y el Reino Unido han entrado en el mundo zombi de Monster Madness. En principio, lanzado exclusivamente para Xbox 360, el título logró vender cerca de 300.000 ejemplares y acumuló ganancias que arañaban la cifra de siete millones de dólares tan sólo 20 días después de haber salido al mercado. Lo que muchos de ellos no saben es que detrás de todo ese montaje de gráficas, sonidos y animaciones, se encuentra un grupo de cerebros colombianos que fueron los arquitectos y constructores de la idea.

                                                                                                                              Ernesto Gálvez, Julián Castillo, Miguel Posada y Eivar Rojas, iniciaron en Cali su recorrido por el sendero de la programación y la simulación en 3D. Los cuatro jóvenes habían incursionado en la animación por simple gusto. Después de meses de ensayo y error, cada uno logró forjar un conocimiento autodidacta en el manejo de la tecnología y crearon Inmersion Software, una modesta compañía. Corría el año 2002, elaboraron animaciones tridimensionales para una empresa de cargas y la Policía Metropolitana de Cali, pero su verdadera meta estaba en el mercado de los videojuegos.

                                                                                                                              El reto era intimidante. Las grandes productoras europeas y norteamericanas invierten montos de dinero exorbitantes en prospectos nuevos de juego y establecen presupuestos que pueden ir desde los US$50.000 hasta varios millones de dólares. A pesar de la apabullante barrera económica, un proyecto al que creían con potencial se paseaba por sus cabezas.

                                                                                                                              Read more!

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                                                                                                                              El juego causó impresión, tanta que Artificial Studios optó por prolongar el plazo y ofrecerse a trabajar mano a mano con Inmersion Software. La empresa de los cuatro jóvenes creció gracias a una cuota mensual de 14 mil dólares que apoyaba el trabajo de siete artistas gráficos y un programador. También incentivaron la creación de otro título que llegaría al mercado por cuenta de la distribuidora Southpeak tras una negociación con la firma de la Florida. Así fue como Monster Madness llegó a los estantes de las tiendas de videojuegos.

                                                                                                                              El arreglo económico que pactaron en un principio los privó de recibir regalías. De los siete millones de dólares en ventas, no


                                                                                                                              recibieron ni un centavo. Sin embargo, su satisfacción es grande. “Somos la única productora latinoamericana que ha logrado posicionar un videojuego de gama alta en la industria mundial”, asegura Ernesto Gálvez, presidente de Inmersion Software.

                                                                                                                              El terreno ganado era bastante. Sus creaciones fueron exhibidas en varias convenciones tecnológicas de Estados Unidos y comenzaban a despertar el interés de los  más asiduos jugadores. Las propuestas de nuevas empresas llegaron, no sin antes causar un par de penurias económicas a los colombianos: tuvieron que reducir su personal y la falta de recursos estancó la aparición de ideas nuevas.

                                                                                                                              Read more!

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                                                                                                                              No ad for you

                                                                                                                              Actualmente, las 25 personas que trabajan en Inmersion Software tienen en la mira su próximo gran paso. En esta oportunidad, el panorama para los cuatro dueños es diferente: la compañía que los apadrina les prometió el 20% de las regalías, así que en caso de éxito podrán tener algo más aparte de la satisfacción de estar en las grandes ligas de la industria del videojuego.  

                                                                                                                              dalarcon@elespectador.com

                                                                                                                              Un juego de acción

                                                                                                                              No ad for you

                                                                                                                              En ‘Monster Madness’ la historia comienza durante una tarde aparentemente normal. Cuatro adolescentes están reunidos en el hogar de uno de ellos haciendo tareas  del colegio. De repente, al mirar a la ventana, se dan cuenta de que la casa está rodeada por zombis. El objetivo de cada uno de los personajes es el de evitar ser atrapados y así poder salvar su vida y liberar a la ciudad de los seres malignos. Para eso deben superar 30 niveles de juego en los que tendrán que vérselas con 60 tipos diferentes de monstruos utilizando armas de fabricación casera.

                                                                                                                              Cientos de miles de aficionados a las consolas de videojuegos en Estados Unidos, Francia, Alemania, Italia, España y el Reino Unido han entrado en el mundo zombi de Monster Madness. En principio, lanzado exclusivamente para Xbox 360, el título logró vender cerca de 300.000 ejemplares y acumuló ganancias que arañaban la cifra de siete millones de dólares tan sólo 20 días después de haber salido al mercado. Lo que muchos de ellos no saben es que detrás de todo ese montaje de gráficas, sonidos y animaciones, se encuentra un grupo de cerebros colombianos que fueron los arquitectos y constructores de la idea.

                                                                                                                              Ernesto Gálvez, Julián Castillo, Miguel Posada y Eivar Rojas, iniciaron en Cali su recorrido por el sendero de la programación y la simulación en 3D. Los cuatro jóvenes habían incursionado en la animación por simple gusto. Después de meses de ensayo y error, cada uno logró forjar un conocimiento autodidacta en el manejo de la tecnología y crearon Inmersion Software, una modesta compañía. Corría el año 2002, elaboraron animaciones tridimensionales para una empresa de cargas y la Policía Metropolitana de Cali, pero su verdadera meta estaba en el mercado de los videojuegos.

                                                                                                                              El reto era intimidante. Las grandes productoras europeas y norteamericanas invierten montos de dinero exorbitantes en prospectos nuevos de juego y establecen presupuestos que pueden ir desde los US$50.000 hasta varios millones de dólares. A pesar de la apabullante barrera económica, un proyecto al que creían con potencial se paseaba por sus cabezas.

                                                                                                                              Read more!

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                                                                                                                              El juego causó impresión, tanta que Artificial Studios optó por prolongar el plazo y ofrecerse a trabajar mano a mano con Inmersion Software. La empresa de los cuatro jóvenes creció gracias a una cuota mensual de 14 mil dólares que apoyaba el trabajo de siete artistas gráficos y un programador. También incentivaron la creación de otro título que llegaría al mercado por cuenta de la distribuidora Southpeak tras una negociación con la firma de la Florida. Así fue como Monster Madness llegó a los estantes de las tiendas de videojuegos.

                                                                                                                              El arreglo económico que pactaron en un principio los privó de recibir regalías. De los siete millones de dólares en ventas, no


                                                                                                                              recibieron ni un centavo. Sin embargo, su satisfacción es grande. “Somos la única productora latinoamericana que ha logrado posicionar un videojuego de gama alta en la industria mundial”, asegura Ernesto Gálvez, presidente de Inmersion Software.

                                                                                                                              El terreno ganado era bastante. Sus creaciones fueron exhibidas en varias convenciones tecnológicas de Estados Unidos y comenzaban a despertar el interés de los  más asiduos jugadores. Las propuestas de nuevas empresas llegaron, no sin antes causar un par de penurias económicas a los colombianos: tuvieron que reducir su personal y la falta de recursos estancó la aparición de ideas nuevas.

                                                                                                                              Read more!

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                                                                                                                              No ad for you

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                                                                                                                              dalarcon@elespectador.com

                                                                                                                              Un juego de acción

                                                                                                                              No ad for you

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                                                                                                                              Por Diego Alejandro Alarcón

                                                                                                                              Ver todas las noticias
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