El cómic, versión 2.0

Dos nuevas iniciativas de DC Comics pretenden, entre otras cosas, permitir que el lector escoja caminos narrativos en la historia, además de entregarle una experiencia de lectura con elementos multimediáticos.

Esta semana DC Comics anunció el lanzamiento de dos nuevas líneas para su producción digital: DC2 y DC2 Multiverse.

DC2 pretende entregar una experiencia ampliada del consumo de un cómic, una especie de lectura interactiva en la que los elementos de la historia (sonidos y música, por ejemplo) aparecen a medida que el usuario toca la pantalla.

Multiverse propone la inclusión del lector en la historia mediante la posibilidad de tener narraciones alternativas que se van desarrollando de acuerdo con las decisiones que toma el usuario. Un modelo que no es del todo novedoso y que ha sido probado en colecciones de libros para niños, especialmente, pero que puede asumirse como una especie de mezcla entre la narrativa tradicional del cómic (lineal, diseñada sin modificaciones por un libretista) y el enfoque participativo en el que se basan los videojuegos.

El desarrollo de Multiverse tiene sentido al ver que al menos el 30% de los lectores de cómics en formato digital son personas nuevas en el mundo de la novela gráfica, según los números de DC Comics. Al parecer este porcentaje seguirá subiendo, lo que significa que las nuevas generaciones de consumidores de historietas no solamente serán nativos digitales, sino consumidores frecuentes de entretenimiento a través de consolas y videojuegos, entre otras varias plataformas y canales de distribución de contenido.

Marvel, otro de los grandes jugadores en el mundo del cómic, lanzó en marzo de este año un rediseño de sus aplicaciones móviles, mediante las cuales permitió la descarga gratuita de más de 700 primeras ediciones de sus cómics. La compañía también posee una línea de historietas diseñadas para entornos móviles, como celulares y tabletas.

Estas iniciativas buscan seguir expandiendo la experiencia digital de leer un cómic, algo que no sólo ha resultado buen negocio, sino que parece no estar canibalizando las ventas de las ediciones físicas de las novelas gráficas producidas por esta compañía.

DC Comics abrió, desde hace poco menos de dos años, la posibilidad de descargar la última edición de sus cómics el mismo día en el que sale la versión impresa, un movimiento que se pensó arriesgado en su momento, pero que resultó ser no sólo adecuado sino necesario para la subsistencia de una forma narrativa profundamente anclada al papel, un soporte que, dicen los vendedores del apocalipsis, está hecho para morir.

Las cifras de DC Comics, responsable de la narrativa detrás de Batman y Supermán, por ejemplo, tienden a indicar que puede haber una coexistencia entre ambas formas de consumo de un mismo producto cultural. Mientras las ventas de sus ediciones impresas crecieron, entre 2011 y 2012, a un ritmo de dos dígitos, la distribución digital aumentó 125% y la participación de este canal en el total de las ventas es hoy en día una cifra de dos dígitos.

El cómic y los libros ilustrados parecen ser dos de los territorios en los que el papel, y buena parte de la industria editorial, aún puede encontrar una suerte de refugio en términos de ventas y distribución. Esto porque la edición impresa entrega una experiencia de uso diferente, incluso única, que además ha resultado compleja de replicar al otro lado de la pantalla. La circulación limitada de un ejemplar físico también permite cultivar el fetiche del coleccionismo y, en cierto sentido, entrega un valor agregado al saber que hay un número limitado de esos objetos; casi un toque de exclusividad, un poco de inmortalidad, tal vez.

Cosas así son las que permitieron que una historieta (Action Comics Nº 1) superara los US$2 millones en una subasta realizada a finales de 2011; otras copias de esta edición han sobrepasado el millón de dólares.

El cómic parece atravesar un buen momento, tanto en términos de distribución y ventas (estas últimas impulsadas ahora por los canales digitales), pero también en el terreno del reconocimiento, el ascenso de la novela gráfica como una forma cultural que hace varios años dejó de ser un asunto menor entregado a los superhéroes para ser hoy en día un vehículo de historias que aspiran a la literatura.

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