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En el barrio en el que creció Jairo Nieto había un ritual. “Había una sola copia de Goal —clásicazo de Nintendo—. La tenía mi vecino de enfrente, que era unos diez años mayor que nosotros, y a veces se la dejaba un rato a su hermano menor para que pudiéramos jugar”, recuerda el cofundador, junto a Alejandro González, de Bacon Games, empresa colombiana que hizo historia al desarrollar el nuevo videojuego de la FIFA.
Esa misma emoción infantil —mezcla de juego, fútbol y pantallas— acompañaría a Jairo años después en un escenario muy diferente: el día en el que lanzó, junto a su equipo, el juego oficial de la FIFA para celulares, FIFA Rivals, desarrollado en Colombia.
“Hoy lanzamos FIFA Rivals, un juego oficial de la FIFA hecho en Colombia, con todo lo bonito y lo difícil que eso implica”, le dijo a El Espectador su socio, Alejandro González, durante el anuncio global del juego, que ya está disponible para descargar de forma gratuita en App Store y Google Play.
Alejandro y Jairo se conocieron hace muchos años y fundaron Bacon Games hace casi dos décadas. La empresa hoy lidera uno de los proyectos más ambiciosos que se hayan hecho en el país en materia de entretenimiento digital.
“Desde que tengo uso de memoria soy gamer. Mi sueño siempre fue hacer juegos, siempre fue construir historias y construir universos. Cuando me gradué del colegio, incluso de la universidad, eso era todavía bastante lejano. Sin embargo, hacia 2007, cuando empezaron a salir los smartphones, se democratizó un poco el acceso al desarrollo de videojuegos y también al consumo. En ese momento se creó un nicho: ya no tocaba tener decenas de millones de dólares o cientos de millones de dólares de presupuesto para hacer un juego AAA. Eso era una industria muy cerrada”, contó Jairo.
Mi sueño siempre fue hacer juegos, siempre fue construir historias y construir universos
Jairo Nieto
Ahí vieron su oportunidad. Alejandro y Jairo se metieron en la industria desde el lado de los móviles, empezaron a crear propiedad intelectual propia y a trabajar para grandes empresas. “Hemos trabajado con empresas de todo el mundo; hemos trabajado con empresas como Square Enix, por ejemplo”, cuenta Jairo. Sin embargo, nada los había preparado para lo que vendría.
El llamado de la FIFA
Hace algo más de un año, todo cambió. Tras su separación de Electronic Arts —que durante años desarrolló el mítico videojuego FIFA, ahora renombrado como FC 24— el organismo rector del fútbol mundial buscaba socios nuevos para incursionar en el terreno de los juegos móviles. La alianza se hizo con Mythical Games, empresa estadounidense de última generación que ya había desarrollado el juego oficial de la NFL. Y ahí es donde la historia de Bacon Games se cruzó con la de la FIFA.
“Coincidencialmente, hace un poquito más de un año, Jairo y yo, en Estados Unidos, nos conocimos con la persona que maneja todo el tema de entretenimiento en FIFA y quedamos conectados”, contó Alejandro.
“Cuando Mythical Games estaba empezando a buscar un socio con quien crear esta nueva experiencia que se llamaba FIFA Rivals, fuimos un socio natural. Fue muy fácil para nosotros juntarnos con Mythical, firmar con FIFA y crear este juego”, agregó.
El matrimonio era ideal. Bacon Games llevaba 17 años haciendo juegos en línea, en tiempo real y de estrategia. “Ya veníamos con muchísima experiencia haciendo juegos en línea, y este juego particularmente tenía un componente en línea”, explicó Alejandro.
Además, Mythical aportaba su plataforma blockchain, su experiencia con NFL Rivals y su músculo de distribución. El resultado es un juego que ofrece partidas cortas de dos minutos, con gestos nativos del celular —tap, drag— y sin necesidad de joystick. Un juego pensado para enganchar a los usuarios desde la experiencia móvil, pero con el respaldo y la licencia oficial de la FIFA.
El reto de hacerlo en diez meses
Hacer un juego de este tamaño no es fácil. Y menos en diez meses. “Hacer juegos es como mandar un cohete a la luna, pero estarse divirtiendo en el proceso”, dice Alejandro.
Hacer juegos es como mandar un cohete a la luna
Alejandro González
“Para que se hagan una idea, el reto más grande fue el tiempo. Normalmente, un videojuego se desarrolla en dos, tres, cuatro años. Este juego lo hicimos en diez meses. Y era una de las condiciones de la FIFA: tener que estar listos en un término muy corto. Este juego se lanza en el marco del Mundial de clubes. Entonces, hacer un juego del tamaño y de la complejidad de FIFA Rivals en diez meses ha sido un reto grandísimo, pero nuestro equipo en Bacon lo ha sabido sobrellevar”.
En el estudio en Bogotá trabajan unas 40 personas dedicadas exclusivamente a este proyecto: artistas, testers, desarrolladores. En Estados Unidos, Mythical aporta equipos en áreas como servicio al cliente, mercadeo o desarrollo de negocios, pero el código del juego —el corazón del producto— se escribió en Colombia.
“Somos un equipo que lleva más de una década juntos, trabajando. Eso ayuda muchísimo a que seamos ágiles, a que seamos muy buenos en lo que hacemos”, dijo Jairo.
“Creo que eso contribuye a que se siga corroborando un poco la apuesta que se ha hecho en el país: que acá se pueden hacer videojuegos de primer nivel”, agregó.
El peso de la FIFA en las manos
¿Es este el proyecto más grande que han hecho en su historia? La respuesta es contundente. “Yo creo que es muy difícil hacer algo más grande que la FIFA”, afirmó Jairo.
Y explicó: “No me imagino haciendo un proyecto más grande, ni me imagino teniendo en nuestras manos una propiedad intelectual con mayor envergadura que la FIFA. Pienso en Disney, Call of Duty, Pokémon... son muy poquitas las que tienen ese reconocimiento global”.
El hecho de ser el primer juego oficial tras la ruptura con EA sumaba presión. Pero también motivación. “Una de las formas en la que lo hemos hecho es no tratar de enfocarnos mucho en el tamaño del reto, sino en asumir que estamos haciendo el mejor juego posible de fútbol que podemos hacer: el más divertido, el más enganchador, el mejor ejecutado”, explicó Jairo.
Tratamos de no enfocarnos mucho en el tamaño del reto, sino en asumir que estamos haciendo el mejor juego posible
Jairo Nieto
“El hecho de que sea un juego oficial de la FIFA es un plus. Pero si nos quedamos pensando en que estamos haciendo —como bien lo dices— el primer juego oficial después de la ruptura entre EA y la FIFA, la responsabilidad es inmensa. Creo que nos paralizaríamos un poquito de miedo con eso, pero lo sacamos adelante”, aseguró Jairo.
Un juego para competir en el mercado global
FIFA Rivals es también una apuesta en un mercado móvil cada vez más competitivo. “A medida que el mercado se consolidó, se volvió un poco más difícil”, admite Jairo.
“La industria de juegos en celulares —sobre todo la de free to play— se volvió más compleja. Además, Apple sacó su tienda y Netflix también entró a participar. Hay empresas con presupuestos de mercadeo que parecen infinitos. Uno ve que hacen pautas con actores superfamosos, con Shakira, con artistas de primer nivel. Eso hace que para las empresas más pequeñas sea más difícil”.
No obstante, tener la FIFA de su lado es una ventaja enorme. Y para el ecosistema colombiano, una señal clara: el talento está a la altura. “Participar en el desarrollo de FIFA Rivals representa un hito no solo para Bacon Games, sino para toda la industria de videojuegos en Colombia”, afirman Alejandro y Jairo en el comunicado oficial.
Participar en el desarrollo de <i>FIFA Rivals</i> representa un hito no solo para Bacon Games, sino para toda la industria de videojuegos en Colombia
Bacon Games
“Ser parte del equipo detrás del juego oficial para dispositivos móviles de la FIFA demuestra que en el país existe talento de clase mundial capaz de asumir retos globales”, agregaron.
Quizá algún día, cuando FIFA Rivals alcance ese sueño que su socio en Mythical compartió —convertirse en uno de los pocos juegos con un billón de jugadores en el mundo— Alejandro vuelva a acordarse de aquellas tardes en el barrio, jugando Goal en un Nintendo prestado. Y sonría. Porque, de alguna forma, todo empezó ahí.
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