Plataformas y cadenas de televisión se pelean el negocio de los e-Sports

Con la explosión de los e-Sports en los últimos cinco años, las cadenas tradicionales de televisión observan con apetito un mercado joven y muy fiel, y no dudan ya en competir con las plataformas históricas de difusión como Twitch y YouTube.

- AFP
16 de febrero de 2019 - 03:21 p. m.
Corentin Thullier "Maestro" (L), jugador francés de E-sport, reacciona durante la selección nacional francesa 2019, designando a los 6 mejores jugadores franceses de la FIFA, en el campamento base de la selección francesa de fútbol en Clairefontaine en Yvelines el 12 de febrero de 2019. / AFP
Corentin Thullier "Maestro" (L), jugador francés de E-sport, reacciona durante la selección nacional francesa 2019, designando a los 6 mejores jugadores franceses de la FIFA, en el campamento base de la selección francesa de fútbol en Clairefontaine en Yvelines el 12 de febrero de 2019. / AFP

Twitch, la referencia en su género, fue comprada en 2014 por Amazon y se ha convertido en el actor imprescindible de las transmisiones en directo de la mayor parte de los e-Sports (deportes electrónicos). 

Según datos manejados por la Liga de Videojuegos Profesional (LVP) de Colombia, la industria de los deportes electrónicos representó US$900 millones en 2018 y espera cosechar cerca de US$1.600 millones en 2021.

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Éste es un mercado en el que también entró hace mucho tiempo YouTube, filial de Google, más generalista y especialista de los videos.

"Twitch es una plataforma de difusión en directo, no es más que una pequeña parte de nuestro propio mercado", asegura Ryan Wyatt, director mundial de la división 'Gaming' de Youtube, presente en el salón profesional e-Sports BAR que se celebró esta semana en Cannes (sur de Francia).

"Tenemos en la web lo que ya existe en la televisión con, por un lado, cadenas temáticas y, por el otro, las generalistas", explica Laurent Michaud, director de estudios del centro de reflexión Idate. 

Pero Twitch "se ha impuesto como el líder natural" al que los organizadores o los jugadores proponen sus competiciones por defecto.

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"Globalmente, estas plataformas en línea basan su monetización por dos vías: la publicidad y la suscripción. Además, deben batirse en mercados muy competitivos. En todos los casos, esta monetización sigue siendo uno de los principales desafíos del futuro", recuerda Jorge Bujía, mánager principal de  Deloitte, encargado del deporte.

Algunos actores de internet no dudan en pagar por poder emitir competiciones, como Facebook, que trata de imponer su servicio Watch, en competencia con Twitch y Youtube, con la firma de un acuerdo con ESL (ESports League), uno de los principales organizadores europeos.

"Todo va muy deprisa en los e-Sports con respecto a los deportes tradicionales, podemos tener una inflación muy rápida de estos derechos en los próximos dos o tres años", predice Laurent Michaud.

Sobre todo teniendo en cuenta que el gigante estadounidense no es el único a codiciar este mercado: la televisión tradicional comienza también a sondearlo, viendo en estas disciplinas una herramienta útil para atraer a los jóvenes, que han dejado de ver la televisión tradicional.

Atraer a los jóvenes a la televisión

Las cadenas están convencidas de que los e-Sports pueden ser una entrada interesante para atraer a nuevos públicos que se interesan por estos temas.

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"No hay que olvidar que, con la televisión, mucha gente pasa de una cadena a otra y pueden caer por azar sobre los e-Sports, cuando nunca encontrarían el camino para ir a ver una competición de la FIFA en Twitch, por ejemplo", destaca Stefan Zant, director ejecutivo de la cadena alemana ProSiebenSat.1 Sport, presente también en la e-Sports Bar.

"Las audiencias de los e-Sports son, comparándolas con la media de las cadenas, bastante buenas, por lo que estamos pensando en ampliar nuestras difusiones consagradas a los e-Sports", añade.

No obstante, ESPN, la cadena deportiva del grupo Disney, tuvo un revés con la final de la Overwatch League del año pasado, que sólo atrajo a 350.000 espectadores, contra una media de 1,7 millones para un partido de la liga regular de la NBA.

"Para las cadenas, la dificultad reside en saber cuándo entrar (en ese mercado): demasiado pronto, están seguras de fracasar; demasiado tarde, perderán la oportunidad. Por otro lado, han invertido hasta el momento tanto en los deportes tradicionales que no tienen demasiados medios para los e-Sports, tanto en derechos como en tiempo de antena", detalla Vincent Chaudel, fundador del observatorio Sport Business.

Jorge Bujía está convencido de que "las cadenas van a jugar un papel importante en el desarrollo del sector". "Difusores de referencia como ProSieben en Alemania, la BBC o Sky en el Reino Unido, trabajan mucho en los contenidos relacionados con los e-Sports".

Los expertos coinciden en que no es el momento aún para la competencia, sino del trabajo en equipo para llamar la atención de más espectadores hacia los e-Sports.

"Por el momento, los difusores tienen interés en ayudar a los e-Sports a estructurarse al máximo si quieren sacar provecho. Después ya se encontrará siempre a alguien para difundirlo cuando el contenido tenga valor, ahí comenzará la guerra" sobre los derechos de difusión de las competiciones de los deportes electrónicos, concluye Vincent Chaudel.

Por - AFP

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