Donde los videojuegos inspiran al cine

Jay Shuster les ha dado vida a personajes emblemáticos como Wall-E y Eva. Un diseñador que en la era digital defiende la historia por encima de la tecnología.

La compañía de animación Pixar tiene cada vez más influencia de los videojuegos.

El mismo niño que se disfrazaba todos los Halloween de algún personaje de Star Wars, veinte años después estaría haciendo los bocetos de cada una de las naves que aparecerían en Star Wars: Episodio 1. La amenaza fantasma y Episodio 2. El ataque de los clones. El paso del estadounidense Jay Shuster por Lucasfilm, la productora de George Lucas, le permitió saltar a una de las compañías más grandes de animación del mundo: Pixar.

Al universo apadrinado por Steve Jobs, Edwin Catmull y Johnn Lasseter, que está ubicado en un edificio enorme dividido como los dos hemisferios del cerebro (los de arte en un lado, los que trabajan con números en el otro), llegó en 2002 a ser parte del equipo de diseño de la película Cars. Su trabajo es una forma de homenaje a su papá, quien se dedicaba al diseño de carros en General Motors y le enseñó dibujo. Aún hoy, como director de arte del estudio y con un séquito de computadores de última generación a su disposición, trata de dibujar con lápiz y papel porque cree que le fluye mejor.

Aparte de los robots Wall-E y Eva, sus dos personajes más amados, dibujó a parte de los protagonistas de Cars 2 y estuvo al frente del diseño de producción del corto animado The Blue Umbrella, para el que se espera una nominación a los Premios Óscar. Un trabajo en el que el arte reta a la tecnología y la tecnología inspira al arte.

¿Qué espacio les queda a los animadores que no cuentan con tecnología como la de Pixar?

Hay una tendencia dentro de Pixar de volver a las raíces, al estilo de animación 2D de la época de Walt Disney. En estos días es mucho más fácil producir algo en tu computador y publicarlo. El software es más asequible y así puedes estar en cualquier lado que no sea Los Ángeles y crear algo bueno. Creo que un pequeño grupo de gente comprometida puede hacer cosas de gran impacto, aun si no tiene grandes recursos tecnológicos. Me gustan mucho las primeras películas de Star Wars, donde George Lucas tan sólo contaba con un puñado de personas y hacían los mejores efectos mientras iban inventando la tecnología a medida que avanzaban. Pienso que las películas no son tan buenas cuando el director lo tiene todo resuelto. Los mejores proyectos son los que surgen de la nada y establecen un nuevo método. Esa es la esperanza para la siguiente generación.

¿La animación depende mucho de la tecnología actualmente?

Tal vez está llegando a ese punto. El mercado está saturado. En Pixar pensamos durante muchos años que nadie iba a hacer tan buenas películas como las nuestras, pero aparecieron Dreamworks, Sony y muchos otros estudios que estaban haciendo buenas animaciones. De pronto con historias cuestionables, pero aun así uno ve la película y es asombrosa. Estando dentro de Pixar siento que hay que reinventar las cosas. Quizá con la invención de nueva tecnología la animación se mueva hacia otra dirección. Las personas no van tanto al cine como antes. La gente se acerca y me dice que les gustó mucho Shrek, que es de Dreamworks y no de Pixar. Eso es un poco triste y decepcionante pues cada estudio debería tener su identidad.

¿Cuál es la identidad de Pixar? Hay una teoría que dice que todas las películas forman parte de una sola trama y todas reflexionan sobre nuestra evolución como especie y nuestra relación con la tecnología y la inteligencia artificial...

He leído esa teoría, pero no hay un hilo conductor entre las películas, al menos de manera oficial. Tal vez sí hay elementos recurrentes, pero no creo que haya algo de fondo. Yo por lo menos quiero huir de esas historias con ideas recicladas, pero es muy difícil aparecer cada vez con algo diferente. Al mismo tiempo, la audiencia le está poniendo más atención a la novedad técnica que a las películas originales y eso está interfiriendo pues se está volviendo una garantía monetaria que devuelve la inversión de los estudios.

Con las redes sociales las películas han dado un giro para pasar de mostrar sólo el producto final a revelar también lo que pasó en el proceso...

Claro, es un nuevo intercambio de promoción. En Pixar, por ejemplo, siempre hay una cámara en los espacios de trabajo. Hay cada vez más personas en los estudios que quieren hacer las películas más interactivas, que se parezcan más a los videojuegos, para que la audiencia decida qué es lo que pasa a continuación en la película. Aunque no suena mucho a cine, sino más bien a videogaming, es cierto que uno quiere ver una película para oír un mensaje que ha sido escrito por una persona y realizado por otras tantas. Es una gran avenida de aprendizaje y de obtener comentarios sobre el propio trabajo.

¿Cómo cree que es la retroalimentación entre los videojuegos y las películas?

Creo que los videojuegos contribuyen tecnológicamente más a las películas, porque las gráficas se están volviendo más reales y hermosas, y eso es una inspiración. Las películas, en cambio, ofrecen algo más desde el campo de las historias, de contar un cuento que no se reduce a disparar sino en el que hay unos personajes. Es una relación simbiótica.