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Jugar, una necesidad del ser humano

Para la española María Sayans, quien trabaja en la industria de los videojuegos desde 2001, éstos son un reflejo de la sociedad y la cultura. Son más que entretenimiento e influyen el mundo actual.

María Sayans trabaja para la empresa de videojuegos Crowd Control Productions. / Cortesía

¿Por qué las personas responden a los estímulos de los videojuegos?

Jugar es una práctica necesaria para el ser humano, es algo que se identificó desde 1938, cuando Johan Huizinga publicó el libro Homo Ludens. Además utilizan todo un abanico de herramientas para motivar a las personas a través de incentivos, el desarrollo de capacidades y los sesgos cognitivos.

¿Qué hace que una persona se convierta en usuario frecuente?

Más del 60 % de los adultos de Estados Unidos y Europa son jugadores, y entre las personas menores la cifra aumenta. Proveen entretenimiento, socialización, sentido del logro y la posibilidad de explorar tu identidad. Aportan cada vez más valor al usuario y por eso no es extraño que la gente juegue más.

¿Son influyentes los videojuegos?

Sí, la influencia del medio aumenta por los propios jugadores. Se trata de los grupos sociales más avanzados tecnológicamente y más conectados a nivel global. Sus gustos e intereses predominan en plataformas como Youtube, dominan los medios y las redes. Si algo les interesa, para bien o para mal, en dos días ha llegado a todo el planeta.

¿Cree que reflejan algo de la sociedad?

Los videojuegos son sociedad y cultura, proyectan aspectos de éstas y a la vez son reflejados por ellas. Ha habido un desarrollo fuerte de e-sports (deportes electrónicos) que muestra el interés del mundo en la competición y también una tendencia a tener celebrities, que ahora es más común con la emergencia de jugadores estrella, youtubers y streamers.

¿Cómo la afectan?

Los videojuegos tienen una repercusión amplia en la sociedad y en muchísimos ámbitos más. Hemos adoptado la obsesión de medirlo todo, como se ve en aplicaciones de deporte tipo Fitbit y Zwift o en las redes sociales, siguiendo siempre el número de seguidores y de likes. También son un medio que facilita y sostiene millones de amistades y conexiones entre seres humanos que se unieron a través de estos, manteniendo relaciones por medio de fronteras y distancias.

¿Un videojuego afecta a otros formatos de comunicación?

Sí, influyen en los gustos populares que hay en otros medios, como el cine o la televisión. Un ejemplo de esto es la abundancia de escenas de acción, muchas imposibles y rocambolescas, que han sido generadas por los videojuegos, mi industria.

¿Qué se necesita para hacer un videojuego?

Hoy en día se pueden hacer en todas partes. Gracias a las telecomunicaciones, a herramientas como Unreal o Unity, y métodos de trabajo a distancia. Además, los equipos son relativamente pequeños y se pueden hacer juegos de éxito. Lo más importante es un entorno que favorezca el emprendimiento y centros de educación y formación en programación, diseño, arte, entre otros.

¿Qué es el arte electrónico?

Este arte abarca mucho más que videojuegos, incluyendo tipos de experiencias, realidad virtual, instalaciones, esculturas de sonido o arte interactivo. Cada nueva tecnología ofrece la oportunidad de explorar conceptos artísticos, así que definirlo es casi imposible, ya que evoluciona constantemente.

¿El arte electrónico y los videojuegos son más que entretenimiento?

Sí. Aportan a la sociedad desde tejido social hasta formación en nuevas tecnologías y medios de exploración en el mundo de las ciencias cognitivas. Pueden ser de entretenimiento, y en muchos casos lo son. Pero no necesitan ser más que entretenimiento para ser validados. Este es un aspecto fundamental de la experiencia humana y crearlo tiene un gran valor.

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