Un mundo de jugadores

Con el lanzamiento de consolas, renuncias de ejecutivos y nuevas formas de distribuir sus productos, el universo del videojuego ofrece un panorama lleno de oportunidades.

Es un momento definitivo para Sony, una compañía que ha registrado tres años consecutivos de pérdidas y ha cedido liderazgo en varios sectores, pero que prepara una de las mayores apuestas para reconquistar el terreno perdido. Su carta de vuelta al tope del juego es el PlayStation 4; el dispositivo fue anunciado el mes pasado, aunque aún sin una fecha de lanzamiento clara.

Sony va de nuevo por el mercado del videojuego, una guerra de consolas y juegos entre competidores como Microsoft (que cuenta con el Xbox 360), Nintendo (que debutó con el Wii U el año pasado) y el mismo Sony (que vendió más de 300 millones de unidades de sus primeras tres consolas). La guerra, sin embargo, también es contra los juegos móviles, que apoyados en plataformas como los teléfonos celulares y las tabletas han golpeado duramente los ingresos de las empresas más grandes de este sector.

Esta semana, la compañía finlandesa Rovio anunció que Angrybirds, el popular juego para el entorno móvil, llegó a los 1.700 millones de descargas, con 70 millones cada mes durante los últimos 10 meses.

Para 2012, la venta de consolas descendió casi 62% desde el pico de la industria, registrado en 2008, con 55 millones de unidades vendidas hace cinco años; este descenso representa poco más de 15% cada año, un porcentaje nada despreciable.

Buena parte de estas cifras podrían explicarse con una matemática básica: juegos de US$50, para el caso de las consolas, contra otros que cuestan en promedioUS$5, pensados para dispositivos móviles.

Pero no todo es horror en el terreno del videojuego. Algunos analistas esperan que este año la recuperación comience y la industria agarre un nuevo aire en 2014, cuando se calcula que se puedan vender casi 44,5 millones de consolas.

Una parte de esta recuperación pasará por las manos de Sony, que profundiza el modelo de la consola como un centro robusto de entretenimiento, además de arriesgarse a diseminar la experiencia de juego a través de una multitud de dispositivos, todos de la marca, por supuesto.

Es probable que en algún momento del camino Sony permita que sus juegos, que para el caso de la nueva consola ya están disponibles para descargar (en vez de comprar el disco físico), puedan ser jugados a través de un modelo de suscripciones: no comprar el título, sino acceder a él por un tiempo limitado para participar en una batalla específica o entrar a un torneo de un par de días.

Este terreno de innovación será responsabilidad de Kazuo Hirai, quien desde junio de este año asumirá como el nuevo presidente de Sony luego de que Howard Stringer anunciara esta semana su renuncia.

Kazuo Hirai entra a recuperar el rumbo de una empresa que registró a principios de 2012 las mayores pérdidas en sus 67 años de historia y que hoy debe hacerle frente a un mercado diverso en dispositivos, pero cerrado en cuanto a fabricantes.

Un reto similar al que tiene Nintendo, el icónico fabricante japonés, responsable de un capítulo amplio en la historia mundial del videojuego. La empresa lanzó a finales del año pasado el Wii U, la evolución del Wii, la consola que por primera vez llevó el reconocimiento de los movimientos del jugador al mundo de los juegos, uno de los mayores avances en interfaz de los últimos años.

Para enero de este año, Nintendo había logrado vender 940 mil unidades de Wii U, comparado con el millón y medio de consolas Wii que puso en manos de los consumidores en el mismo periodo, pero en 2006, cuando ésta última fue lanzada.

Durante una reciente entrevista con el diario The New York Times, Shigeru Miyamoto aseguró que, a futuro, no lo asusta la adopción de la consola, aunque sí le gustaría que ganara algo más de tracción en el presente. Miyamoto defiende la visión familiar del Wii U y asegura que, con el tiempo, será una de las opciones preferidas cuando se piense no sólo en una consola de juego, sino en un centro de entretenimiento.

"En general, la postura de Nintendo es que no sabemos hacia dónde nos llevará el entretenimiento. Lo miramos en términos de qué tipo de experiencias querrán las familias en sus casas, en frente del televisor. Esto porque no creemos que las familias y los televisores vayan a desparecer", le dijo Miyamoto el Times.

Al igual que Sony y el resto de sus competidores, Miyamoto reconoce que la posibilidad de conectividad entre los jugadores de hoy es la gran frontera para explorar en términos de videojuego. La nube es el límite, quizá, y hacia allá va la guerra de las consolas.
 

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