Acoso sexual a mujeres: un villano en común

Un grupo de investigadores y colectivos feministas crearon Poder Violeta, un videojuego para concientizar sobre los actos abusivos que sufren las mujeres en la capital.

Valerie Cortés Villalba
27 de febrero de 2020 - 03:00 a. m.
Acoso sexual a mujeres: un villano en común

Las mujeres no se sienten seguras en Bogotá y tienen razones para ello. La capital fue en 2019 el ente territorial con más denuncias por delitos sexuales en Colombia, según Medicina Legal. De los 4.169 registros, el 84,2 % de las víctimas fueron mujeres (3.514) y el 15,8 % fueron hombres. Por si fuera poco, en el último año, de acuerdo con la Policía, el 70 % de los delitos sexuales contra mujeres en la capital se dieron en el transporte y el espacio público. Es decir, mientras caminan y se trasladan por la ciudad, ellas se exponen más a ser víctimas de conductas y actos abusivos.

Y las estadísticas lo confirman. De acuerdo con una encuesta realizada por la Secretaría de la Mujer en 2019, el 88 % de las usuarias de Transmilenio experimentaron alguna “sensación desagradable o alarmante”. En cuanto a las mujeres que viajaron en buses del SITP y provisionales, la cifra alcanzó el 71 %. Viajar de noche, que un desconocido establezca una conversación o que haya demasiadas personas en el mismo espacio son algunas de las situaciones que intensifican la percepción de inseguridad. A esto se le suma que tres de cada cuatro mujeres consideran que la noche capitalina es peligrosa.

El acoso sexual engloba toda conducta, como tocamientos, hostigamientos y comentarios obscenos, que pueda ofender, intimidar o humillar. Que este problema sin freno preocupe a toda la sociedad y, especialmente, a los hombres es la propuesta detrás de Poder Violeta, un videojuego creado para exponer los diferentes escenarios a los que se enfrentan las mujeres en su día a día, cuando recorren las calle de la ciudad o viajan en algún vehículo de transporte público.

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Más allá de la pantalla

En 2018 se lanzó la primera versión de la iniciativa. El proyecto fusionó la idea de un grupo de investigadores de la Universidad Javeriana, el arte de Jorge Iglesias y la participación de colectivos feministas como Polifonía, Degénero, Rosarios sin Bragas, Gordas sin Chaqueta y el Observatorio de Acoso Callejero. Este encuentro de saberes se materializó en una serie de talleres y sesiones que permitieron incorporar diversas experiencias al juego. Una de ellas, quizá las más imprescindible, es el testimonios de las mujeres que se sumaron al proyecto. Tan impactantes fueron sus relatos que se llegó al punto de tener que cambiar la pregunta inicial: ¿alguna vez has sido víctima de un acto abusivo en la calle? por: ¿cuándo fue la última vez que fuiste acosada?

Como resultado de esta y muchas otras reflexiones sobre género, seguridad y derechos, surgió Poder Violeta. En el videojuego, Violeta, el personaje principal, representa a todas las mujeres que a diario se enfrentan a ser víctimas de acoso en las calles o en Transmilenio. Todas tienen distintas experiencias y reacciones. Al enfrentarse a alguna agresión, optan por ignorar al responsable, gritar o defenderse. Cada una de estas decisiones, de acuerdo con la dinámica del juego, también tiene una reacción social: apoyo colectivo, revictimización por parte del agresor o de los testigos. Por ejemplo, se usan expresiones como: “Entre más bravita más bonita” o “quién la manda a vestirse así”.

“La mitad de los jugadores de videojuegos son mujeres. En la producción, esta cifra solo alcanza el 30 %. Por eso, la gran mayoría de las representaciones de las mujeres que hay en los videojuegos son hipermachistas”. Precisamente sobre este tema, la revista norteamericana Wired reportó que solo el 5 % de los personajes principales de videojuegos, presentados en el Electronic Entertainment Expo de 2019, eran mujeres.

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Lo que viene y lo que falta

Después de dos años de estar disponible, Poder Violeta tuvo resonancia institucional y una acogida masiva de los usuarios. Sin embargo, el balance plantea un gran desafío. Principalmente, sobre quiénes y cómo interactúan con el juego. En las plataformas donde se puede descargar el juego, como Apple Store y PlayStore de Android, la mayoría de los comentarios positivos fueron escritos por mujeres, mientras que las reseñas con las puntuaciones más bajas fueron redactadas por hombres. De hecho, relata Torres, recién se estrenó el juego, la página oficial de Facebook fue boicoteada (“trolleada”) por usuarios que se mofaban de la idea original.

Aún así, el equipo continúa comprometido con el proyecto. Ya están trabajando en otra versión que contará con tres nuevos personajes, todas mujeres, con superpoderes para defenderse de los acosadores con más ahínco. También se acordó, entre todo el equipo y con la retroalimentación de los usuarios, que se modificarán algunos aspectos de los niveles actuales para hacerlos más intuitivos y “enganchadores”. La calle y Transmilenio son los escenarios principales de la primera versión; no obstante, para este Poder Violeta 2.0 se crearán niveles adicionales que situarán otros espacios públicos, donde las mujeres también son atacadas.

“Jugando no vamos a cambiar el problema”, asegura Torres, quien es consciente de que el problema del acoso y abuso hacia las mujeres es transversal a la concepción misma de la ciudad. En el espacio público, la percepción de inseguridad de las mujeres se agrava cuando hay poca iluminación. En el transporte, el exceso de pasajeros en un bus o en una estación es un caldo de cultivo para actos abusivos. Por este motivo, al final del juego, justo después de que Violeta pierde, aparece un aviso en mayúsculas que dice: “¡Perdimos!”, haciéndonos caer en cuenta de que cuando una mujer es acosada, todos, como sociedad, fracasamos.

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