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Bandersnatch y los videojuegos de decisiones: en el fondo, no somos más que animales que crean ficciones

Gracias al avance de la tecnología, hemos dejado de ser receptores pasivos de distintas narrativas. Ahora somos cómplices de ellas sin darnos cuenta, y cómo no, si en el fondo, no somos más que animales con una necesidad imperiosa de crear ficciones.

Juliana Vargas @jvargasleal
04 de febrero de 2019 - 12:18 p. m.
Bandersnatch, de Netflix, le apuesta a la interacción con el espectador, aunque el final termina siendo siempre el mismo.  / Cortesía
Bandersnatch, de Netflix, le apuesta a la interacción con el espectador, aunque el final termina siendo siempre el mismo. / Cortesía

Por primera vez, el pasado 28 de diciembre los usuarios de Netflix dejaron de ser espectadores pasivos de las películas y series que la plataforma ofrece. Con Bandersnatch, un nuevo capítulo de la serie Black Mirror, los usuarios decidieron sobre la vida del protagonista.

“Sí”, “no”. “Fruit Loops”, “Zucaritas”. “Retroceder”, “matar a papá”. Dependiendo de las decisiones que toman los usuarios, la trama alrededor del protagonista de Bandersnatch se transforma y, gracias a esto, de algún modo los usuarios ahora están participando en el desarrollo de los acontecimientos de Bandersnatch. 

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Claro que, en este caso, el control de los espectadores es más bien ilusorio. Si toma las decisiones incorrectas, llega a un punto de no retorno y el mismo capítulo lo lleva atrás, como si existiera un “game over” cada vez que el usuario toma un camino erróneo. A la larga, Bandersnatch tiene un único final y, eventualmente, los usuarios llegarán a ese único final, independientemente de las decisiones que tomen.

Otros productos de entretenimiento han ido un paso más allá de un mero control ilusorio, y este es el caso de los videojuegos de decisiones. En juegos como The Walking Dead, Life is Strange, Until Dawn, The Witcher 3, Heavy Rain y Banner Saga, las decisiones que toman los jugadores configuran el universo de una u otra manera, hacen evolucionar al personaje que manejan en uno u otro sentido, ocasionan la muerte o supervivencia de aliados y los llevan a un final digno de un cuento de hadas…o a una pesadilla que bien podría darse en nuestro mundo. No obstante, en este escenario el usuario aún no ha obtenido el control. Los mil y un caminos que puede recorrer ya han sido previamente creados por los desarrolladores del videojuego. El jugador aún es un extra que se limita a mantenerse en la esquina del escenario, observando cómo hablan los personajes principales entre sí, interactuando con ellos cuando se dirigen a él y siguiendo el ritmo que dictan los demás. Y al fondo siempre está el director de la obra vigilando que sus actores cumplen con cada punto y coma que él ha previsto en el guion.

Y entonces el jugador se sacude, escapa de aquella esquina del escenario y empieza a improvisar. El jugador entonces se percata de que existe un guion, que sí, que debe seguirlo, que sí, que otro es el director ¿Pero por qué no colorear un poco la obra con su propio aporte y personalidad? En los mundos virtuales ocurre exactamente esto. En términos generales, en estos mundos virtuales los jugadores son exhortados a formar comunidades y, juntos, completar ciertas misiones; o, simplemente, el desarrollador crea un mundo virgen para que los usuarios lo habiten, lo construyan y vivan en él. Final Fantasy XIV, World of Warcraft, the Sims y Second Life son algunos ejemplos de universos en los que miles de jugadores alrededor del mundo se reúnen para darle vida a través de sus interacciones. Sin la interacción de miles de jugadores, el universo simplemente no nace. El desarrollador del mundo dispone el ambiente, pero son los jugadores los que actúan y crean las historias que se desarrollarán. Gracias a los vínculos afectivos que se generan entre los jugadores y su insumo social el mundo se mantiene vivo. Sin darse cuenta, los jugadores también crean ficciones dentro de los mundos virtuales gracias a su interacción virtual.

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Bandersnatch, Heavy Rain, Final Fantasy XIV. En dos palabras: Narrativa interactiva. Ya no se trata de un libro, ya no se trata de una película clásica. Somos espectadores y cómplices; vemos y actuamos; y entre más control nos otorgan, más labor creativa ejercemos. Creamos avatars que nos representan en un universo online, los imbuimos de personalidad, interactuamos con ellos, creamos una palabra detrás de otra, realizamos una acción detrás de otra, y al final no nos percatamos de que también somos dioses de nuestra propia fantasía.

Pero esta magia creativa no termina ahí. Existe una realidad offline, existe una realidad online ¿Y una realidad entre la una y otra? Sí, existen bits y bytes que se cuelan por entre nuestras sábanas, que acechan detrás nuestro, que se confunden con nuestra sombra y que, como fantasmas extraídos de nuestra infancia, vemos pero no logramos tocar. Toman la forma de una ratón eléctrico, o de una rana con un par lianas como arma, o incluso de un dragón envuelto en niebla. El increíble inicio de la app Pokémon Go no fue ningún activo en particular, o la nostalgia de la generación de los 90 que deseaba reencontrarse con Pikachu. Su éxito se debió a cómo le permitió a los jugadores vivir dentro de una de las historias más populares jamás contadas: la historia de un entrenador pokémon.

Y, contrariamente a los videojuegos de Game Boy o Nintendo 64 que ya habían sido lanzados en el mercado, esta vez el jugador era realmente el entrenador. Por fin podía encarnar a Ash Ketchup de Pueblo Paleta, y la Realidad Aumentada fue la herramienta perfecta para hacer de Pokémon Go la historia perfecta. En lugar de utilizar un libro, la televisión o un videjuego como medio de interacción, en Pokémon Go desapareció la frontera entre las acciones físicas de los usuarios y sus acciones digitales. El resultado no es algo que vemos, como Bandersnatch o un videojuego de toma de decisiones; el resultado tampoco es algo que experimentamos a través de una creación externa, como un avatar dentro de un mundo virtual; el resultado es algo que vivimos. Pokémon Go ya no es una narrativa interactiva, es una narrativa inmersiva.

La app le otorga a los jugadores la posibilidad de ver a un Pikachu detrás del carro, a Ivisaur en medio del un bosque y a Articuno en el Everest. Los pokemon son los bits y bytes que los jugadores pueden ver a través de su celular, pero la app le deja el resto a sus imaginaciones. La Realidad Aumentada permite que el mundo real se transforme en una fantasía pokémon.

Con Bandersnatch desenvolvimos una ficción. Con los videojuegos de decisiones escogimos una u otra ficción. Con los mundos virtuales participamos en una ficción a nuestra manera. Con Pokémon Go vivimos una ficción. El paso natural de esta evolución es crear nuestras propias ficciones, y llegará, seguro que llegará. Para hacer de un mundo virtual o creado mediante Realidad Aumentada algo atractivo, se necesita que este sea continuamente habitable y persistente, eternamente cambiante. En suma, se necesita que su capacidad de narración no tenga fin. Sin embargo, esto no se puede lograr si tal misión se mantiene en manos de los desarrolladores de la serie, videojuego o app. Las miles de interacciones e historias que se suscitan gracias a estas son lo que han mantenido con vida a ciertos mundos virtuales como World of Warcraft y League of Legends. La incapacidad de Niantic a la hora de mejorar la capacidad narrtaiva de Pokémon Go fue lo que disminuyó drásticamente su éxito hasta que Nintendo Switch y Pokémon Go Eevee! lo salvaron del naufragio y, entre más libertad creativa tienen los usuarios, más vínculos se crean entre la persona y sus creaciones.

Con el avance de la Realidad Aumentada y la Realidad Virtual, la posibilidad de darnos control y participar en mil y una noches llenas de historias será cada vez más grande. Desde los inicios de los tiempos, el humano se ha caracterizado por su trascendental necesidad de crear ficciones. Pasamos de Thor a Zeus, de Anubis a Yahvé, de Quetzalcoatl a la Virgen María. Ulises, Percival, Isolda, Hamlet, Don Quijote, Quasimodo, Madame Bovary, Raskolnikov, Gregorio Samsa, Chtulthu, Frodo Bolsón, Horacio Oliveira, Úrsula Iguarán, Luke Skywalker, Tyrion Lannister, Harry Potter, Robert Langdon, Sienita….Nosotros, Homo Sapiens, en cada uno de ellos. Y pronto será nuestro turno de ser nosotros mismos y crear personajes igual de complejos.

Por Juliana Vargas @jvargasleal

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