'La dedicación a los detalleses la ruta del éxito'

Una conversación con John Lasseter, el creador de 'Cars', uno de los últimos éxitos taquilleros de Los estudios Disney-Pixar, que ha resultado en la creación de un área temática en uno de los parques de diversiones más grandes de EE.UU.

Radiador Springs, el pueblo imaginario al borde la legendaria autopista 66 donde tuvieron lugar las aventuras del Rayo McQueen y sus amigos en la película Cars, se convirtió en un lugar de verdad, en una atracción de Disneylandia: el hotel en forma de cono, la casa de llantas de Luigi, el restaurante de Doc, hasta la estatua del simpático fundador Stan, están ahora en un lugar que se puede visitar en California.

Por supuesto, detrás de toda inversión, que incluyó hasta el más mínimo detalle de cada lugar de Radiador Springs, está el creador de la película, John Lasseter, el mismo director de la maravilla animada que es Toy Story, actual director creativo de Pixar y ahora encargado de que este nuevo complejo, una de las mayores apuestas de entretenimiento de este lado de Estados Unidos en los últimos años, se convierta en una realidad.

Estamos en el día inaugural, los niños andan felices con sus sombreros con forma de llanta, tomando gaseosa en unos vasos de conos naranja, montando una y otra vez en la atracción del Rayo McQueen o en la de su amigo Mate, mientras Lasseter disfruta de una delicia del restaurante de Doc Hudson, al lado de sus tres copas Pistón, y conversa con algunos medios, entre ellos El Espectador.

¿Qué ve cuando entra a esta parte del parque y se encuentra con algo que usted creó?

Veo caras felices, para eso lo construimos. Desde hace cinco años hablamos de esta inauguración y el empeño que pusieron los imagineers (miembros de Walt Disney Imagineering, división de la compañía que se encarga de la creación de parques temáticos) para lograr la autenticidad de este sector del parque, la atención al detalle... La inspiración que dio la película fue impresionante.

Yo crecí a media hora de aquí, en California, y veníamos mucho a Disneylandia con mi familia. Era mi lugar favorito. Una de las cosas que más me gustan es ese concepto de “entretenimiento de inmersión” que creó Walt Disney: uno se transporta de verdad a otro tiempo y a otro lugar, sea que atraviese el castillo y entre al mundo de Fantasyland o se zambulla en la arquitectura futurista y entre a Futureland. Disney California Adventure no tenía ese nivel de inmersión temática, así que ese fue uno de los principales aspectos en que nos concentramos: en reproducir todo al detalle, tanto como fuera posible, para crear un Radiador Springs en tres dimensiones. Me encantó escuchar a un niño entrar a Cars Land y preguntarle a su padre: ‘¿Acá es donde filmaron la película?”. De eso se trata, de volver real un ambiente que sólo existía en las películas. Cuando uno mira esta calle es como estar en el filme. Ese era nuestro sueño.

¿Se imagina qué habría pasado si usted tuviera siete años y viera este lugar?

Pienso en eso todo el tiempo, todo el tiempo. Cuando hicimos nuestra primera película en Pixar, Toy Story, nos tomó cuatro años y nadie sabía muy bien qué estábamos haciendo y a dónde queríamos llegar. ¡Cuatro años! Eso es el tiempo que toma ir a la universidad y graduarse de una carrera.

Cuando la película se estrenó, mi esposa y yo estábamos en el aeropuerto y vimos un Woody tamaño gigante en manos de un niño. Fue la primera vez que vi un personaje de Toy Story fuera de la película o de los estudios de Disney. Me di cuenta de que ese personaje ya no era mío, no me pertenecía más: era de ese niño. Ese fue el momento en el que supe que por eso hacía lo que hacía, para generar ese efecto. Para los niños, no importa cómo se hacen las cosas: las cosas simplemente son. Esto es lo mismo: este espacio no fue montado, simplemente existe.

La dedicación al detalle es el motor. Estamos tratando de crear mundos, espacios que la gente quiere ver en detalle, hasta el más diminuto. Todo aquí está pensado para que los visitantes se sientan como autos: les hablamos con terminología de automóviles, por ejemplo. ¿Cómo podemos llenar su tanque?, en vez de qué quiere para comer. Esas cosas. Y todos colaboran: los empleados tienen ideas que nos acercan y se arman entre todos.

¿Cuál fue su fuente de inspiración para hacer ‘Cars’?

Mi mamá fue profesora de arte en bachillerato por 38 años y gracias a ella comenzó mi amor por los dibujos animados. Mi papá era vendedor de autos. En algún punto, la película reúne mis dos lados familiares, dos inspiraciones. También la ruta 66 fue una fuente infinita de inspiración, incluidos muchos comerciantes que ayudaron a hacer de Cars Land lo que es: por ejemplo, los dueños de una tienda de pasteles en Texas, Ugly Crust Pies, que nos enseñaron cómo hacer los que se venden en los merenderos junto a la ruta. Son historias reales y gente real las que proveen inspiración para las películas.

¿Qué es más difícil, hacer una película o este parque?

Las dos son difíciles... Las dos. Como las películas son historias originales, uno está creando algo de la nada, así que eso permite crear libremente pero obliga a exprimir la creatividad. Hay una frase guía que me dijo un socio: “equivócate lo antes que puedas”. Porque uno se va a equivocar, seguro. Pero cuanto antes ocurra, más rápido se puede aprender del error y superarlo.

¿Tiene un sector favorito?

Es difícil. Me gusta todo, el nivel de detalle. Pero hay un momento que es mágico, que para mí ocurre cuando se prenden las luces de neón de Cars Land. Mi hijo Ben, que trabaja en la atracción Jungle Cruise, aunque no le gusta que lo diga, y es segunda generación Lasseter como guía de este crucero (John trabajó allí en su juventud), iba caminando conmigo por la zona en construcción y se le ocurrió que cuando se encendieran las luces había que crear un momento especial, como ocurre en la película con la canción Life could be a dream. Eso hicimos, y para mí crea el mejor momento en el parque, cuando llega el atardecer, la música de fondo se va apagando y empieza ese momento especial de luces y música.

¿Cómo se aseguró de que los creativos de Disney cumplieran con ese nivel de detalle?

Todos vieron las películas decenas de veces y nosotros podíamos aportar todo el arte del filme. Teníamos que construir también espacios que no se ven en la película, como el backstage de los juegos, y ese ejercicio de inventar espacios nuevos fue original y distinto. Creo que la mayor adición que hicimos al mundo de la película fue lo que creamos para la entrada a los juegos: necesitábamos crear espacios para que la gente hiciera cola, y nos inspiramos en las atracciones viejas de la ruta 66: estaciones de gasolina abandonadas, salones vacíos. Muchos de los personajes en Pixar tienen una historia de fondo, que justifica sus personalidades y les da una lógica; aquí tuvimos que hacer lo mismo.

‘Cars’ fue un éxito de mercadeo. ¿Cuánto tiene en cuenta estas vidas posteriores que tienen los filmes, en mercadeo o videojuegos, por ejemplo, al momento de hacer la película?

Bueno, se empieza con hacer una buena película. No se van a vender muchos productos si el filme no es bueno. Pero hablamos, sí. Y en el caso de algunas películas, como Cars, se puede agregar una cuota de adrenalina y volverlo una atracción, que rompa esa barrera que hay en el parque, donde los juegos temáticos sobre películas no tienen acción y velocidad y las montañas rusas son pura adrenalina pero no tienen una narración detrás: con la atracción principal de ese sector tratamos de romper esa división y juntar narración con acción. Hemos hecho muchas películas que son geniales, pero no necesariamente venden mucho mercadeo, mientras que otras, como Toy Story y Cars despegan y venden millones.

¿Cuál es su personaje favorito?

Los amo a todos, en todos va una parte del alma y el corazón.

¿Y puede haber otro parque dedicado a otra película de Pixar?

Sí, ojalá. Este va a estar aquí para siempre, eso es lo más emocionante. Va a durar más que yo, que mis hijos. Como me dijo Steve Jobs, mi socio por 25 años, cuando trabajaba en Toy Story, me miró y me dijo: “¿Sabes qué, John? Mira esta computadora que hacemos en Apple. ¿Cuál es su vida útil? Tres años; en cinco años como máximo sólo servirá de abrepuertas o pisapapeles. Pero si haces tu trabajo bien, un filme dura para siempre”. Y ahí tenemos Dumbo, Cenicienta y Blancanieves. Incluso Toy Story, si pensamos que no hay una película de animación de los años 90 que siga teniendo tanta vigencia. La sabiduría de Jobs fue ver eso. Esto es una extensión de esa misma filosofía: si lo hacemos bien, Cars Land va a entretener a niños por generaciones. Esta tierra va a envejecer con belleza: usamos metal real, cemento real, madera real... todo está hecho para ser como es en la vida real. Y la naturaleza hará lo suyo y los hará envejecer y volverlos más bellos, tal como en la ruta 66.

¿Cómo es esa historia de que hicieron un viaje por la ruta 66 para recrear este Radiador Springs?

Antes de comenzar a diseñar, decidimos que haríamos el viaje por la ruta mítica de Estados Unidos. Fueron ocho días, junto a Michael Wallace, que hace la voz del sheriff en la película y escribió un libro sobre la ruta 66, conoce a todo el mundo junto a la ruta y es una gran fuente de historias. Muchos de estos pueblos se ganan la vida con los dineros de los viajeros y hay toda una cultura particular alrededor. También tengo recuerdos de un viaje en una casa rodante con mi familia, tres meses cruzando el país, donde el premio no era llegar sino hacer el recorrido: todo eso construye lo que luego se vuelca en las películas.

¿Quién es John Lasseter?

Cuando escuchamos hablar de Pixar nos remitimos inmediatamente a la innovadora empresa que promovió una nueva generación de animadores y que cambió para siempre la forma de hacer estas películas. Sin embargo, en 1986, la empresa se dedicaba a un rubro diferente: la venta de hardware de cómputo de gama alta. Uno de sus clientes era Disney Studios, quienes adquirían la Pixar Image Computer como ordenador para acelerar el proceso de coloreado en sus animaciones en 2D. A pesar de que el equipo tenía como compradores a los estudios, su producto nunca tuvo éxito en ventas. Fue John Lasseter, uno de los empleados de Pixar, quien dio la solución. “Lasseter trabajaba en el departamento de animación de la empresa, desarrolló una serie de animaciones para demostrar la potencia del ordenador. De hecho, una de las creaciones de Lasseter fue Luxo Jr., la lámpara que, a la postre, se convertiría en el símbolo de Pixar. 

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