Final de "Los juegos del hambre" o "Mad men" refleja una tendencia a estirar la cultura

"Evidentemente, se trata de una perspectiva comercial. Hay una competencia brutal y una lucha voraz por el público", dice el director del Máster que organiza la Fundación Iberoamericana de las Industrias Culturales y Creativas.

Imagen de la película "Los juegos del hambre".

"El hobbit" es un cuento infantil de unas 250 páginas. Como mucho, 300, según qué edición. Publicado por J.R.R. Tolkien en 1937, narra el viaje de un grupo de criaturas fantásticas hasta una montaña custodiada por un dragón. Ese mismo monte aparecía, en el horizonte, al final de la primera de las tres películas que el cineasta Peter Jackson y Warner Bros lograron sacar de este relato. Habían pasado más de dos horas y al fin se entreveía el objetivo.

Tras más aventuras y efectos especiales, " El hobbit: la batalla de los cinco ejércitos" puso el pasado diciembre punto y final a la saga, parando el cronómetro en torno a los 500 minutos. Lo que devuelve una media de dos minutos de filmación por cada página del libro, todo un monumento a la adaptación fiel. Pero todo un símbolo, también, de la cultura serial que seduce cada vez más al sector.

El cine, con los finales en dos partes de "Crepúsculo", "Harry Potter" y el venidero desenlace de "Los juegos del hambre", ofrece indicios sólidos de la tendencia. Aunque parece que las novelas que Dickens ya soltaba por entregas a mediados del siglo XIX tienen prosélitos en muchos más ámbitos. Series como "Breaking Bad", antes, y "Mad Men", ahora, también dividieron en dos su epílogo, obligando de paso a malabarismos de léxico y de concepto como “final de media temporada”. Y Smashing Pumpkins sacó su disco "Monuments to an Elegy" con la promesa de una segunda entrega a finales de 2015, proceso idéntico al de U2 con "ongs of Innocence" y el ya anunciado "Songs of Experience".

"Evidentemente, se trata de una perspectiva comercial. Hay una competencia brutal y una lucha voraz por el público. La idea es fidelizarlo porque es la única forma de que esto sea sostenible", explica Santiago Arroyo Serrano, director del Máster que organiza la Fundación Iberoamericana de las Industrias Culturales y Creativas. Tanto que, a fuerza de tensar la cuerda, se puede llegar a extremos como el videojuego Metal Gear Solid. Su última entrega, "Ground Zeroes", ha sido aplaudida técnicamente pero criticada por ser solo el (breve y costoso) prólogo de otro producto venidero: "The Phantom Pain".

"Se está debatiendo si el marketing cultural tiene que ir antes, durante, después del proceso creativo o directamente no intervenir. ¿Dejamos que el autor desarrolle su trabajo, nos metemos en ello o lo planificamos desde un primer momento? ", plantea Arroyo Serrano. Este periódico intentó preguntar a Warner Bros por las razones de tres filmes de "El hobbit" y dos finales para "Los juegos del hambre", pero la política de la compañía es de no comentar sus decisiones comerciales. Sea como fuere, el propio experto admite el riesgo de que la creatividad acabe relegada en segundo plano, mero vehículo para hacer caja siguiendo las ideas de los directivos: "Los artistas habitualmente no están de acuerdo. A veces se cometen auténticas tropelías".

Desde luego a posteriori debió de llegar la intervención de la cadena AMC para que el epílogo de "Mad Men" tuviera una parte 1, ya emitida, y una parte 2, que llegará a partir del próximo lunes 7 (en España, en Canal Plus). De ahí que Matt Weiner, creador de la serie, no demostrara un entusiasmo especial. "Es una estrategia de la emisora. Fui informado de ello", declaró a The Hollywood Reporter tras el anuncio de AMC. En el comunicado de la emisora, en cambio, el presidente, Charlie Coller, defendía que "en una era donde contenidos complejos son analizados y saboreados, es la mejor manera de estrenar los 14 episodios que quedan". Una argumentación parecida a la que plantea Michiteru Okabe, productor de "Resident Evil Revelations 2", última entrega del célebre videojuego de terror, que ha llegado repartida en cuatro episodios, al ritmo de uno cada semana: "Los jugadores pueden disfrutar la historia más aun, creando comunidades, debatiendo en tiempo real, imaginando qué pasará".

El comunicado del presidente de AMC subrayaba también la otra clave de la estrategia, probablemente la más importante de todas: los resultados. "El primer capítulo de la segunda mitad [del final de Breaking Bad] fue visto por el doble de espectadores que cualquier otro episodio anterior". Más en general, la serie vivió un clímax desde la media de 3,8 millones que vieron en EE UU el primer mediofinal hasta los 12,3 que no se quisieron perder el últimísimo episodio.

La taquilla sonrió también a "Los juegos del hambre: Sinsajo-Parte 1", aunque a medias: en EE.UU. logró el mejor estreno del año pasado, pero se quedó por debajo de las dos entregas previas. Y los 90 millones recaudados por el debut de "El hobbit: la batalla de los cinco ejércitos" en EE.UU. mejoraron los números de los otros dos capítulos pero no maquillaron un bajón de público respecto a la anterior saga tolkeniana de Jackson, "El señor de los anillos" (que también superó a "El hobbit" por goleada en nominaciones y victorias en los Óscar).

"Hay beneficios de consumo y las entregas crean una sensación de anticipación que implica al usuario como un juego normal no podría hacer", augura el productor de "Resident Evil Revelations 2". Aunque la frontera entre expectación y hartazgo puede ser extremadamente sutil. “¿Si tuvieras un tesoro, lo enseñarías todo desde el principio?, plantea Arroyo Serrano. El problema, claro está, es si resulta que no hay tesoro.

 

últimas noticias

2018: el adiós a grandes figuras

Cuando Bono escribió sobre Sinatra