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hace 1 hora

Game Over

La era digital ha introducido una nueva forma de entretenimiento que está comenzado a ser reconocida como arte, expandiendo cada vez más los horizontes de una industria que crece a ritmos exponenciales. 

No pasaba por la cabeza de Shigeru Miyamoto, que el plomero italiano que trataba de rescatar a su novia de las temibles manos del gorila, tuviera un éxito mayor, dos años más tarde, con el desarrollo de su propio juego, "Mario Bros".

Eran los inicios de la década de los setenta. Vietnam y la Guerra Fría seguían manteniendo en vilo a la sociedad norteamericana, mientras que los rezagos del hippismo libraban una guerra sin cuartel contra el gobierno de Nixon. Fue en Silicon Valley, durante el inicio de esta década, donde nació un ícono de toda una generación: la legendaria compañía Atari. Su creador, Nolan Bushnell, se había inspirado en «Tennis for two», el primer videojuego de la historia.

 A esta empresa se le atribuye el mérito de haber logrado el primer éxito comercial de la industria, el videojuego «Árcade Pong», que en tan solo unos meses invadió todas las salas de juegos de las tabernas norteamericanas. Adicionalmente introdujo, tiempo después, uno de los adelantos más significativos del medio: la consola doméstica.

 Los temores suscitados por esos días sobre un posible conflicto bélico entre las dos potencias mundiales (EE.UU. y el bloque soviético) permitieron que juegos como Space Invaders –uno de los primeros del género Shoot ‘em up–, de la empresa Taito Co, lograran ser todo un éxito desde el momento de su aparición (1978). La razón: el miedo sembrado en el mundo a causa de la posibilidad del estallido de una guerra nuclear. Nacería también en esa misma época una sociedad que se mantiene hasta nuestros días: militares, videojuegos y política exterior. Los videojuegos son formas de representación del poder político y militar imperante.

 Por desgracia, años más tarde, las ansias de los nuevos dueños –Warner Comunications– de obtener mayor rentabilidad provocaron que el gigante de los videojuegos, Atari, cavara su propia tumba, al producir títulos de baja calidad. El golpe final lo recibieron con una pésima adaptación de la reconocida película de Steven Spielberg E.T, lanzada en la Navidad del 83.

 La zozobra de un apocalipsis nuclear tendría un nuevo respiro con la firma del Tratado Start en 1984, celebrado en Ginebra. Las fantasías radioactivas de la nerdería de esta generación se vieron frustradas por la reducción del armamento estratégico de ambos bandos. Ese mismo año, al otro lado del Pacífico, nacería un nuevo éxito comercial que llegaría a oxigenar la crisis por la que atravesaba la industria: «Donkey Kong», de la empresa japonesa Nintendo. 

 No pasaba por la cabeza de su creador, Shigeru Miyamoto, que el plomero italiano que trataba de rescatar a su novia de las temibles manos del gorila, tuviera un éxito mayor, dos años más tarde, con el desarrollo de su propio juego, Mario Bros, ni mucho menos que se iniciara un nuevo género en el mundo gamer (los RPG) con su creación «The Legend of Zelda».

 Con estos juegos se introducen nuevas formas narrativas. Son los primeros en explorar la progresión argumentativa, que no es más que la capacidad de descubrir, contar y vivir las hazañas de un personaje al interior de una historia, permitiendo al jugador, a través de la emulación, encontrar nuevos mundos, a medida que avanza. Además de eso, se introducen soluciones que exploran sobre la base de la experiencia estética de quien maneja los controles, pues por primera vez se construyen rostros humanoides en consolas de ocho bits.

 Al llegar las noventa, Europa se encontraba convulsionada por la caída del Muro de Berlín. El líder Gorbachov había triunfado y su perestroika, en tan solo un año, le puso fin al sueño comunista de la URSS. Por esos días, la heredera de Atari lanzaría en Japón la consola Super Nintendo, luego de su primer éxito comercial Arcade y de su icónica consola doméstica NES (1984). Con ella aparecerían títulos emblemáticos en el mundo gamer como: Super Mario World, Super Metroid, Star Fox, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, entre otros, logrando un posicionamiento en el mercado y dejando rezagada a la competencia.

 Esta década también estuvo marcada por la llegada de las computadoras a los hogares de manera masiva, estableciendo así la popularización de los juegos para PC. Como novedad, se incorporaba la violencia explícita en las historias, hecho que fue duramente cuestionado en sus comienzos por, supuestamente, favorecer el surgimiento de asesinos en potencia. En juegos como «Doom» (1993), el jugador escogía un avatar que, desde un plano subjetivo, apuntaba a los enemigos con distintas armas y los reducía a trizas al oprimir un botón. Más adelante, con los avances de Internet, tomaron fuerza los juegos en línea y las comunidades virtuales.

Pero como no todo puede ser eterno, la entrada de la empresa Sony al negocio (1994) trajo consigo un nuevo ‹despertar de la fuerza›. En poco tiempo logró destronar a la Nintendo. Sus pisadas de animal grande llegarían con la atrevida consola PlayStation. La competencia respondería de inmediato con una consola de 64 bits (Nintendo 64), que introdujo un adelanto significativo en la industria: la ergonomía del control. Aunque no logró superar en ventas a su adversario, PlayStation había llegado para quedarse.

Con la ópera prima de la Sony, aparecen adelantos importantes para el medio. Los CD-ROM dejaron atrás los obsoletos cartuchos heredados de los primeros dispositivos, permitiendo a los desarrolladores crear ambientes más elaborados en tres dimensiones. Además, los discos compactos permitían la clonación, cediéndole un sitio a la piratería. Lo curioso de todo esto es que Nintendo allanó el camino para su propia perdición, al incumplir un contrato a la Sony que provocó como retaliación la entrada en el negocio de esta última.

Los años en los que surgió la siguiente generación de consolas estuvieron marcados por los trágicos hechos del 11 de septiembre. La PlayStation 2* llegaría un año antes de la tragedia, mientras la XBOX (ópera prima del gigante de la informática Microsoft), un año después. Los inicios de la guerra de Afganistán darían origen a títulos famosos con tramas desarrolladas en Medio Oriente. El marine ‹pacificando› el mundo de las terribles manos de Al-Qaeda se hizo popular de inmediato.

Estos dos imperios son los que se han disputado el mercado hasta nuestros días, dejando rezagado a la Nintendo en el mercado de las consolas. En la actualidad, los estandartes de la industria los tienen las videoconsolas de sobremesa de última generación: Xbox one y PlayStation 4, verdaderas experiencias de realismo gráfico interactivo.

Hoy, ad portas de un conflicto nuclear en la península de Corea y de las constantes tensiones entre dos potencias mundiales por el problema sirio, podemos encontrar creaciones vanguardistas como las de Jenova Chen que nos devuelven la confianza en la humanidad. Su videojuego «Flow» trata de un pétalo de una flor que va navegando por el mundo para embellecerlo, sin muertos, sin disparos, sin zombis o alienígenas invasores. Parece un argumento ingenuo, pero cuando se mira con atención y sin prejuicios, se advierte que no lo es. Este nuevo título se ha ganado un lugar en la exposición del reconocido Museo de Arte Moderno de Nueva York, MOMA, titulada Applied Design, gracias a la calidad estética de su diseño y a la experiencia emocional que le brinda al jugador.

La era digital ha introducido una nueva forma de entretenimiento que está comenzado a ser reconocida como arte, expandiendo cada vez más los horizontes de una industria que crece a ritmos exponenciales. 

El virtualismo: transgrediendo lo real

En la actualidad, el mundo virtual interviene en toda las acciones de nuestra vida cotidiana. Nos hemos volcado hacia la ficción cibernética en la era digital. El sexo, los amigos, e incluso nuestros pensamientos hacen parte (en mayor o menor medida) de este nuevo caldo cibernético. Los videojuegos son prueba de ello. Su principal virtud: darnos la capacidad de mostrarnos tal cual como queremos vernos, bien sea al interior de mundos interactivos o permitiéndonos hacer una calca de nosotros mismos sin imperfecciones. 

Hoy en el mundo existen más de mil doscientos millones de Gamers, que ubican a los videojuegos como el principal referente en el mercado del entretenimiento de nuestros días. Las cifras son arrolladoras. Solo para el año 2016 la industria alcanzó ventas superiores a los noventa y un mil millones de dólares, destronando al cine como principalmaestro joda de la industria.

Estamos modificando todo el andamiaje que soporta las relaciones con nuestro entorno y con nuestros semejantes, influyendo y reconfigurando la manera como nos vinculamos y nos entretenemos. La gamerficación es uno de los síntomas más importantes de este cambio. El desarrollo tecnológico ha dado origen a una nueva transición, a un nuevo cambio antropológico, o lo que tan bien podría llamarse la migración. Estamos cabalgando al virtualismo sobre los algoritmos creados en la era digital.

Cuando se mira con detalle el fenómeno de los videojuegos, es relativamente fácil identificar por qué son tan populares. Son mundos construidos y pensados de acuerdo a las necesidades de quien los juega. Si es muy fácil, aburre; si es muy difícil, frustra. La gloria, el poder, la fuerza, se entregan como pan caliente al interior de ellos. Todo lo que no tenemos en la vida real aparece al interior de realidades alternativas.

El juego nos crea mundos más allá de nuestras limitaciones físicas, financieras o sociales. La idea del esfuerzo y la competencia del sistema capitalista por primera vez son correspondidas en término de oportunidades. Para un verdadero gamer, cuanto más tiempo pasa jugando, mayor es la sensación de recompensa que experimenta, pues reconoce (incluso desde niño) que los datos contenidos al interior de su perfil son prueba del tiempo y dedicación invertidos en el juego.

No obstante, hay quienes ven este pasatiempo como una depravación que ha ido corrompiendo a generaciones enteras de jóvenes. Las razones: contenidos transgresores de la idea socialmente aceptada del bien, cosa que es innegable en muchos casos, pues la violencia explícita se ha convertido en los videojuegos lo que el porno en la industria del cine: degradación. Lo cierto es que estos universos son manifestaciones humanas, expresivas y representativas de la sociedad en la que vivimos. Nuestros anhelos, deseos y frustraciones se condensan al interior de narraciones interactivas, que exploran nuestras más perturbadoras intimidades como especie. Son prueba de lo que somos, hemos sido y de lo que posiblemente seremos.

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