Dominando el álgebra

Desde Noruega llega un videojuego diseñado para que estudiantes de primaria y secundaria aprendan matemáticas.

Dragonbox, videojuego para aprender álgebra, disponible en iTunes y Google Store. / Cortesía
Dragonbox, videojuego para aprender álgebra, disponible en iTunes y Google Store. / Cortesía

Reducir de dos años a dos días el aprendizaje de un método matemático que atormenta la vida académica de miles de estudiantes de todo el mundo parece ser el objetivo de Dragonbox, un videojuego que desde hace más de un año está dando la vuelta por los países escandinavos con un éxito rotundo en descargas, superando incluso al famoso Angry Birds.

“Queremos convertir el proceso de aprendizaje en algo muy instintivo. Al principio los estudiantes no encuentran la relación entre el juego y el álgebra, pero al pasar los niveles la establecen”, explica Alfred Escobedo, representante para Latinoamérica de We Want To Know, compañía desarrolladora de esta alternativa.

Escobedo cuenta que para este año, y con ayuda de diferentes organizaciones públicas y privadas, la firma estará divulgando esta opción que ya se encuentra disponible en plataformas como iTunes Store y Google Store, a través de una gira por diferentes instituciones educativas. “Hacemos una prueba de conocimientos antes y después de que los estudiantes jueguen. Con el apoyo de la Universidad de Seattle (Washington) analizamos los resultados y comparamos en qué porcentaje se presenta la mejoría”.

En una prueba piloto realizada en el Reino Unido, la compañía determinó que los alumnos resolvían las operaciones con mayor agilidad y con una mejoría de un 45% en los exámenes. Para Ilana Ackerman, estudiante de sexto grado del Colegio Colombo Hebreo, una de las instituciones pioneras en la experimentación con Dragonbox en el país, “es muy bueno ver que las ecuaciones se pueden hacer muy simples con un juego. Todo es muy interactivo y con los niveles se va aumentando el nivel de complejidad”. Aclara que aunque esto no sustituye una clase presencial, sí la impulsa y la convierte en un proceso de aprendizaje dinámico.

Por su parte, Alexánder Rincón, docente de matemáticas de la misma institución, dice que, después de jugar, este desarrollo se convierte en una opción sólida para transmitir el gusto por una disciplina, muchas veces rezagada en los libros y tableros. “Creo que es una herramienta que trasciende las clases, un complemento a lo que hacemos en el aula”.

Escobedo agrega que es importante que ministerios como el de Educación y el de las Comunicaciones crean que los videojuegos pueden fundamentar y consolidar las estrategias académicas de los colegios. “Entendemos que en Latinoamérica, y específicamente en Colombia, la educación es muy restringida, es decir, que las personas con mejor posición económica tienen privilegios que las otras no. La mayoría de estudiantes colombianos están en colegios oficiales y por eso queremos que la implementación del juego sea más rápida con ayuda de los diferentes ministerios”.

Uno de los principales objetivos de la compañía es masificar la educación, y con este propósito llegarán a otros países de la región. “Nuestra expansión en Latinoamérica empieza por este país. Luego queremos entrar a Brasil, Chile y México, mostrando nuestra experiencia en este mercado”.

Además, Escobedo cuenta que hasta el momento han recibido el apoyo de fundaciones como la de Terpel y la de Ecopetrol para entrar con esta propuesta a colegios de escasos recursos. Para usuarios individuales, el precio de esta oferta varía según las plataformas; por ejemplo, en iTunes cuesta US$2,99, mientras que en Google Store está en US$5,99.

Dragonbox, que actualmente está disponible en 15 idiomas, ha logrado diversos reconocimientos como el mejor juego móvil en Orlando, el mejor videojuego educativo en Bilbao (España) y, en la misma categoría, un premio en la Serious Plays Conference. We Want to Know es un conglomerado dedicado al desarrollo de software educativo para facilitar el entendimiento de las ciencias y las matemáticas.