Cómo la realidad virtual puede ayudar en la crisis de los refugiados

Organizaciones como Acnur y Médicos Sin Fronteras utilizan esta tecnología para crear contenido que lleva al usuario a experimentar directamente las condiciones de vida de esta población vulnerable

Santiago La Rotta
06 de diciembre de 2016 - 02:41 p. m.
Un niño refugiado iraquí en un campamento de la Acnur en Siria. / AFP
Un niño refugiado iraquí en un campamento de la Acnur en Siria. / AFP

La narración como un camino a la revolución, quizá. La narración en realidad virtual como un vehículo para el cambio social. Eso sí puede ser revolucionario.

Revolución, cusas sociales y asistencia humanitaria puede que no sean las palabras preferidas de las corporaciones detrás del enorme avance que ha tenido la realidad virtual en apenas un par de años. Para ver esto basta con examinar cuáles son las prioridades de una persona como Palmer Luckey, fundador de Oculus, quien terminó financiando grupos en Reddit dedicados a insultar a Hillary Clinton.

A pesar de esto, la realidad virtual (como muchas otras tecnologías) tiene posibilidades más allá del puro entretenimiento e incluso del comercio, en la medida en la que puede entregar historias que no tratan de vender nada, pero que igual resultan poderosas.

Uno de los ejemplos más notables de esto es la serie de pequeñas piezas documentales que Médicos Sin Fronteras (MSF) y Acnur, la agencia para los refugiados de las Naciones Unidas, han construido con los relatos de los migrantes y refugiados de países como Siria, Burundi o de varios territorios de Centroamérica.

La industria que gira alrededor de la realidad virtual es un mercado que, se calcula, movió US$3.800 millones este año y puede pasar los US$5.000 en apenas un par de años; esto es en ventas de software y hardware.

Y en esta ola se han trepado varias organizaciones para entregar experiencias de inmersión en las tragedias de los otros, todos aquellos que viven en pequeñas carpas durante un duro invierno, sin agua potable o electricidad. O aquellos que huyen de las maras y se arriesgan a cruzar medio continente para intentar aspirar a lo básico.

Revelar los dramas ocultos de quienes quedaron sin lugar en un mundo globalizado es uno de los valores misionales de este tipo de organizaciones. Sus armas hasta hace unos años eran la narración a través de la fotografía, el video o la palabra escrita. No son elementos menos poderosos, pero tienen el límite del espacio-tiempo que acaso se desdobla (ligeramente) en un video de realidad virtual o de 360 grados.

“Hay un video en el que una mujer mira directamente a la cámara y se ve tan real que uno siente una corriente fría bajando por la espalda. Ahí es cuando hice clic con esta narración. Necesitamos que la gente vea el desplazamiento como historias en las que hay seres humanos y no como un concepto abstracto de personas que invaden otro país”, cuenta en una entrevista con un blog Melissa Pracht, editora de contenido digital de MSF.

En Colombia hay varias productoras audiovisuales trabajando con esta tecnología y en algunos casos sus servicios se usan para buenas causas, como la protección del medio ambiente. “Es diferente llegar con un video normal o con uno en 360 ante el gerente de la empresa detrás de una represa que puede matar a un río. El impacto es distinto y las decisiones también lo pueden ser”, asegura uno de los desarrolladores de este tipo de videos en Colombia.

La imitación o recreación de la realidad es un elemento narrativo poderoso y, como dijo un hombre sabio, “la política y la polémica no son persuasivas, pero la narración puede cambiar el mundo”.

Un paso a la vez, pero esta es la idea detrás de iniciativas como Zaytoun, un videojuego sobre un campo de refugiados palestinos en el que el jugador debe sobrevivir: no del apocalipsis zombie o de un ejército invasor, sino del hambre, las enfermedades, la sed y la desesperanza.

En el mismo camino, poco después de los ataques del 11 de septiembre de 2001 un grupo de desarrolladores publicó un pequeño juego en el que se revivían las condiciones al interior del World Trade Center. El usuario no podía escapar de las llamas e inevitablemente moría, pero la intención era, además de rendir un cierto homenaje a las víctimas, despertar empatía y comunicar los detalles de un horror que no debe repetirse.

Actualmente, tecnologías como realidad virtual y realidad aumentada son usadas para combatir fobias y miedos, así como métodos alternativos para estrés postraumático e incluso para el dolor fantasma que sienten algunos pacientes que han sufrido amputaciones.

Por Santiago La Rotta

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