La realidad virtual no sólo es para los amantes de los videojuegos

Esta tecnología también promete grandes avances en sectores como la educación y el comercio.

Agencia AFP
02 de junio de 2016 - 10:09 p. m.
Un visitante prueba el HTC Vive VR dentro de un puesto de Nvidia en Computex, Taiwán. / EFE
Un visitante prueba el HTC Vive VR dentro de un puesto de Nvidia en Computex, Taiwán. / EFE

La realidad virtual, que tiene posibles aplicaciones en cirugía, educación y comercio, no está reservada sólo a los amantes de los videojuegos sino que cambiará la vida de todos, insisten los profesionales del sector. (Lea "El momento de la realidad virtual: primeras gafas de Oculus llegan a los compradores")

La realidad virtual (RV) es el gran invitado de Computex, el salón asiático más importante dedicado a las nuevas tecnologías, que tiene lugar en Taipéi, capital de una isla que espera afirmarse como líder mundial del sector. (Lea "Realidad virtual, ¿qué tan perjudicial para nuestra salud?")

"Sabemos que el sector del videojuego será la primera fuente de ingresos y que los jugadores serán nuestros primeros clientes, pero nuestra visión va mucho más allá del videojuego", explica Raymond Pao, un responsable de la sección "nueva tecnología de realidad virtual" del fabricante de teléfonos inteligentes HTC.

Como muchos otros fabricantes, el grupo taiwanés se ha lanzado a la RV, y presentará en abril su casco HTV Vive.

Gracias a este equipamiento, algunos visitantes de Computex pudieron "volar" por encima de Nueva York o lanzar granadas sobre los enemigos en una ciudad desierta.

Pero la aplicación va más allá, según Pao, quien asegura que todo sector que recurra al 3D podría, un día, dar un vuelco hacia la realidad virtual.

El año pasado, el grupo taiwanés invirtió también en una empresa emergente estadounidense que utiliza esta tecnología para ayudar a la preparación de complejas operaciones quirúrgicas del cerebro.

El comercio al por menor y la educación serán otra frontera para la RV y su padre, la realidad aumentada (RA), aseguran los promotores de estas tecnologías.

Los cascos de realidad virtual sumergen totalmente a los usuarios en un mundo virtual, mientras que los aparatos de realidad aumentada suministran informaciones digitales en la pantalla que la persona está contemplando.

Sentido de la historia

"Lo que aprendemos en los libros de la escuela o en los laboratorios puede ser muy aburrido, pero la RV y la RA van a ampliar muchísimo las capacidades de aprendizaje", predijo Zhu Bo, fundador de InnoValley, empresa china situada en Shenzhen (sur) y especializada en la inversión en las empresas emergentes.

"Estas tecnologías pueden también ser utilizadas para el comercio en línea. En el futuro experimentarás una situación real, podrás ver los productos en las estanterías, tocarlos y olerlos. Esto cambiará la percepción de las compras", añadió sin precisar sobre las inversiones en este campo.

El mercado mundial de la RV llegará hasta los US$5.100 millones este año y se duplicará el año que viene hasta los US$10.900 millones, cree TrendForce, una empresa de análisis situada en Taipéi.

Y el sector atrae a los gigantes.

Esta semana, el grupo informático estadounidense Microsoft anunció que abrirá su plataforma logística para la RV y la RA, ya utilizada por su propio prototipo de gafas HoloLens, a los programadores exteriores de productos y máquinas.

Google prepara su propia plataforma de RV llamada Daydream y Sony quiere comercializar este año su casco Playstation VR.

Algunos lamentan no obstante unos contenidos aún muy sobrios.

"Para vivir la realidad virtual, hace falta un motor poderoso. Sin contenido, no se vive nada", explica L.Z. Wang, director general en Taiwán del grupo informático estadounidense AMD.
Otros señalan un costo todavía alto –US$800 por un casco HTC Vive-, o los efectos secundarios que provocan algunos equipos.

Pero en los pasillos de Computex, muchos están convencidos de que la realidad virtual va por delante de la historia.

"La RV y la RA no siguen la moda. Es una nueva era", afirma Zhu. "Dentro de tres o cinco años, estas tecnologías afectarán a las vidas de todo el mundo." 

Por Agencia AFP

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