Abre sus puertas la primera arena de e-sports en Latinoamérica

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La inauguración del espacio, que acogerá la liga regional de League of Legends, da cuenta del rápido crecimiento de esta actividad que, ganando patrocinios y atención corporativa, busca establecer reconocimiento y altura frente a otros deportes.

Este sábado es la gran inauguración del primer escenario físico para deportes eléctronicos (llamados e-sports) de Latinoamérica, que fue construido en Ciudad de México mediante una alianza entre TV Azteca, Cinemex y Riot Games.

La arena, como usualmente se conoce este tipo de escenarios, se estrenará con el comienzo de la liga latinoamericana de League of Legends, producido por Riot Games y que fácilmente es uno de los videojuegos más populares del planeta.

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La liga nació en 2013 (bajo un formato diferente) y se ha logrado consolidar como uno de los torneos de e-sports regionales más importantes, que ofrece cupos para un campeonato global, de la misma forma que sucede en otros deportes.

La arena que se inaugura este sábado en Ciudad de México tiene un nombre grandilocuente (HyperX Arena Esports Stadium) que bien sirve como testimonio de lo que son los deportes electrónicos hoy en día: una industria que se expande en todo el planeta y que, según datos de Goldman Sachs, podría llegar a mover casi US$3.000 millones; para 2018 esta misma cifra fue de menos de US$1.000 millones.

El crecimiento está alimentado no sólo por una afición creciente, constante y acaso devota, sino por la participación de grandes empresas en un mercado que rápidamente se ha transformado en un deporte común y corriente, a pesar de sus particularidades de carácter y ocurrencia, si se quiere poner de una forma.

“La final de League of Legends hace dos años fue vista por 99 millones de personas a nivel mundial; la de la NBA llegó a 25 millones de personas. Eso habla de en dónde hay audiencias y qué están consumiendo. Y esto claro que es una conversación que le interesa a las empresas”, cuenta Juan José Moreno, quien se encarga del área de comunicaciones de Riot Games para Latinoamérica.

Para algunos quizá pueda resultar extraña la confluencia de grandes empresas y el mundo gamer. De cierta forma, esta es una suerte de subcultura que en una buena porción ha crecido como respuesta a otras formas de entretenimiento e incluso a las normas y parámetros de algunos modelos sociales. En otras palabras: se trata de juntar al sistema con una versión en ocho bits de la resistencia.

Pero los e-sports cuestan, por un lado. La inversión en la arena de Ciudad de México es US$2,5 millones, por poner un ejemplo; las bolsas de premios de torneos de otros juegos (que superan cómodamente el millón de dólares) no se pagan solas.

Por el otro, según Moreno, la afición ha recibido con agradecimiento la participación de empresas en estos torneos porque, con inversión y patrocinio, legitiman una práctica que, para toda su escala global, aún no goza de la salud reputacional de deportes tradicionales. “Ellos sienten que se validan los e-sports. Piense que es un chico de 17 años y le dice a sus papás que quiere ser jugador profesional de League of Legends y ahí seguro va a haber un rechazo. Pero esto puede cambiar cuando le muestra que su deporte lo transmite la misma cadena de televisión que pasa los partidos de la Champions League”, argumenta Moreno.

La construcción de una arena dedicada a e-sports, que además cuenta con el apoyo de conglomerados empresariales que poco o nada tienen que ver con el mundo gamer, va justo en la vía de solidificar la posición de estos torneos como parte del ecosistema de un deporte con todas las de la ley. 

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El espacio tiene capacidad para acomodar a 100 personas, pero su diseño y construcción está pensado mucho más para la audiencia en línea: un e-sports congrega a sus devotos en el espacio físico, pero su hábitat natural es el virtual, a través de plataformas como Twtich. “La recepción a la apertura de la arena ha sido increíble. Los lugares para las partidas de este fin de semana se vendieron en menos de tres minutos. En general, ya tenemos vendidos tiquetes para mes y medio”, dice Moreno.

La liga nació, bajo otro formato, en 2013, cuando tenía paradas en varios países, de la misma forma que la Fórmula 1 va de lugar en lugar con sus competencias, por ejemplo; en estos eventos participaron entre 5.000 y 6.000 personas. En 2015, Riot Games decidió abandonar estos eventos y concentrarse en transmisiones desde dos estudios, uno en Santiago de Chile y otro en México. La liga latinoamericana se dividió en dos, Norte y Sur, y desde estas divisiones se iban filtrando los equipos que competían a nivel regional y después en eventos globales. Eventualmente, la liga se concentró en la base de Santiago y esto resultó en la llegada de más patrocinadores y la duplicación de las audiencias, según cuenta Moreno.

Hoy en día, la liga juega dos campeonatos (apertura y clausura). El primero arranca este 15 de febrero y va hasta finales de abril. El segundo arranca en junio y se alarga hasta agosto. El ganador del apertura va al MSI, un evento global y el segundo al mundial de League of Legends, en China. 

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