La cultura de los datos

Un experimento que convierte tuits en música, una empresa que analiza guiones con computadores.

“En un principio, las herramientas eran una extensión de nuestros seres físicos y ahora tenemos herramientas que son una extensión de nuestro ser mental”. La definición es de Amber Case, una antropóloga norteamericana que, desde la tecnología, propone una serie de planteamientos que intentan redefinir qué implica ser humano en la era de lo digital, el hombre 2.0, si se quiere.

“Un martillo es una extensión de un puño, pero nuestro perfil de Facebook es una extensión de nuestro ser...”, continúa explicando Case, autora de obras como An Illustrated Dictionary of Cyborg Anthropology.

Lo que plantea Case es un asunto que se refiere a la identidad, pero a la identidad vista a través de los ojos de la información.

Una verdad obvia, tal vez, pero igual, necesaria: un ser humano es la sumatoria de experiencias, lecturas, problemas, éxitos, soluciones, decisiones, amigos, enemigos. Un perfil de Facebook, un historial de Twitter, pueden reflejar parte de esto. En otras palabras, la acumulación de datos ofrece una pista, un camino, hacia la definición de una identidad.

Algo similar sucede con la cultura, al menos en términos de escala, pues es el resultado de un proceso de grandes dimensiones en el que se realiza, tácitamente, una sumatoria de la creatividad de un grupo social, un pueblo, la humanidad entera.

Teniendo en cuenta esto, ¿es posible aplicar métodos modernos de análisis de datos, cosas como aprendizaje de máquinas y algo de inteligencia artificial, para definir la cultura o, incluso, para crear productos culturales? ¿Cuáles podrían ser los resultados?

The Listening Machine fue un experimento que, entre mayo de 2012 y enero de este año, produjo música a partir de tuits durante 24 horas por casi nueve meses. La premisa de este servicio era interpretar musicalmente el ánimo de las conversaciones que transcurrían en Twitter para ofrecer algo así como una banda sonora de la experiencia en línea.

En palabras sencillas, el método utilizado por el experimento requería clasificar el ánimo del mensaje subido a Twitter (mediante el análisis de variables como los signos de exclamación o el uso de palabras específicas, como alegría, tristeza, depresión, emoción) y el ritmo de la frase (su entonación, factor que a su vez otorga un ritmo a la pieza musical), entre otros aspectos. La base de usuarios empleados en el proyecto fue de 500 personas en el Reino Unido: cuentas que representaban diferentes sectores de la sociedad, como deportistas, políticos, intelectuales, hombres de negocios...

El resultado fue una canción ininterrumpida que interpretaba musicalmente el estado colectivo de ánimo de un país, por decirlo de alguna forma. La representación de un momento social a través del análisis de datos y la interpretación digital de una comunidad. Arte, cultura. Tal vez.

Worldwide Motion Picture Group es una compañía con sede en Estados Unidos cuya promesa es analizar las posibilidades de éxito de su próxima creación, una película, por ejemplo. La empresa se especializa en el estudio de los guiones de producciones cinematográficas para predecir si la trama resultará atractiva para el público, si el personaje principal generará empatía entre los espectadores.

Utilizando métodos estadísticos, la labor de esta compañía es comparar la estructura de un guión con producciones que ya debutaron y así determinar cuál será el éxito del proyecto, de acuerdo con un reporte publicado por el diario estadounidense The New York Times.

Después de despiezar un guión en unidades que puedan compararse con otros proyectos de características similares, la empresa entrega consejos como “los demonios en las películas pueden ir detrás de una persona o ser convocados. Si el demonio va detrás de alguien es más probable que el primer fin de semana de la película sea mejor, así que dejen de lado esa escena con la tabla ouija”, de acuerdo con el diario.

Ahora, el análisis de las audiencias es una técnica ampliamente conocida por los estudios cinematográficos, las disqueras, las editoriales. Puede ser, incluso, que cualquier empresa cultural utilice (o dependa de) estas herramientas para manejar su negocio. Lo que resulta nuevo en este campo es el alcance del examen y, por ende, sus consecuencias; consecuencias que pueden no sólo limitarse al desempeño comercial de los productos, sino que podrían influenciar la creatividad misma.

Predicar el apocalipsis suele ser siempre un asunto popular, efectivo. Pero, más allá de las implicaciones negativas del marketing basado en modelos de computación, lo que resulta estimulante de entender la cultura como una variable informática son las posibilidades de representación de un mundo a través de herramientas que se antojan infinitas.

Puede que el tema no sea enfrentar los antiguos métodos de creación a los nuevos, si acaso hay que nombrar bandos. Lo interesante es asumir la creatividad como una expresión tecnológica, un modelo que podría terminar por añadir definiciones para palabras como belleza, humanidad y cultura.

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