Dispositivos móviles: la gran pantalla chica

Usuarios sin televisión por suscripción, pero con teléfono inteligente, son el tipo de consumidor al que apunta Turner con su lanzamiento Cartoon Network Ya. Videojuegos en la nube, otra apuesta por la diversificación.

María Alejandra Medina C. / @alejandra_mdn
29 de junio de 2018 - 11:33 p. m.
Román Guasch, director de distribución general de Turner. / Cristian Garavito - El Espectador
Román Guasch, director de distribución general de Turner. / Cristian Garavito - El Espectador

Hace un par de años, cuando el regulador de las comunicaciones quiso saber cuál era el impacto que servicios como Netflix estaban teniendo en Colombia, un estudio dijo que más de 25 % de las personas estaban consumiendo contenidos audiovisuales por internet junto con la televisión tradicional. Sin embargo, los más jóvenes son los que se sienten particularmente atraídos por el video en línea. Tanto que, según un estudio publicado por Google Colombia el año pasado, más del 70 % de quienes tienen entre 13 y 17 años aseguró no haber visto televisión en el último mes.

A diferencia de los llamados millennials —nacidos entre los años ochenta y principios de los noventa—, los más pequeños llegaron a un mundo conectado casi por completo y no es raro verlos manipular un dispositivo digital antes de siquiera aprender a vestirse solos. Con conexiones a la red cada vez mejores y habilidades digitales tempranas, es indudable que el consumo de contenidos ha cambiado y lo seguirá haciendo. Decir que plataformas como Netflix o Spotify han removido la forma tradicional de hacer negocios ya no es ninguna novedad.

El reto de todos los días es innovar para mantenerse vigente y satisfacer nuevas demandas. Un poco en ese sentido están actuando grandes conglomerados como Turner (dueño de Cartoon Network y TNT, entre otros). En diálogo con este diario, Román Guasch, su director de distribución general, habló de servicios que han lanzado en América Latina y que próximamente llegarían a Colombia: una OTT (como se denominan los servicios que funcionan sobre internet, como el mismo Netflix) y una plataforma de videojuegos para “democratizar” este tipo de productos.

La primera, Cartoon Network Ya, fue lanzada en Brasil, y el desarrollo de la aplicación en español terminará en los próximos meses para ofrecerla en países como Colombia, México, Argentina, Chile y Perú. Según Guasch, la aplicación móvil, que apunta a un público de entre 4 y 11 años, reuniría contenidos actuales de la parrilla del canal de televisión, así como digitales —cerca de 300 títulos—, y la idea es entrar por medio de acuerdos con las empresas de telefonía, es decir, que sean éstas las encargadas de distribuir el servicio.

¿Habrá contenido exclusivo en esa plataforma, es decir, que no se encuentre en televisión?

En principio, no. La idea es encontrar el contenido de Cartoon en un solo lugar. También tenemos una app que se llama Cartoon Go, lanzada en 2015 y que es de valor agregado para los usuarios de TV paga. Pero entendemos que hay una base de usuarios que acceden al móvil y que no tienen acceso a TV paga. Orientamos este producto a esa base de móvil. Tratamos de llegar a los de TV paga y a los de móvil para que accedan a un producto como Cartoon y tener la posibilidad de ver todos los shows y últimos episodios.

¿Cómo se accedería?

Depende de la negociación. Si logramos tener un acuerdo con las telcos (empresas), sería como valor agregado a un paquete de datos. Si no, es un servicio que es pago, a través de la compañía telefónica. Se podrá descargar la app en las tiendas de App Store y Play Store, pero se abona a través de la facturación de la telefónica.

¿De la primera forma no habría afectaciones para la neutralidad de la red (al privilegiar un contenido en el paquete de datos)?

Es parte de las negociaciones que estamos teniendo. Dependerá de cada acuerdo y de la posibilidad que ofrezcan las telefónicas y ver qué tan viable es distribuir el producto.

Usted asegura que el grueso de los ingresos sigue viniendo de la televisión por cable y la publicidad. ¿Qué pasará cuando los niños y jóvenes que hoy en su mayoría consumen video por internet sean ese grueso de usuarios y tomadores de decisiones del futuro? ¿El modelo seguirá siendo sostenible?

Habría que ver cómo se comportan quienes hoy consumen de forma diferente cuando son parte de una familia. Hay ciertos patrones de consumo y para eso generamos productos: contenido on demand, consumo cuando y donde quiera. Se trata de tener múltiples plataformas para consumir, contenido para llevar a la audiencia, a las redes, a canales como Youtube. No esperamos sólo un producto donde todos vengan sino llevar el contenido a la audiencia, y este es un elemento más.

¿Cómo manejar el target (4-11 años) cuando en Colombia, por ejemplo, no se recomienda que un niño tenga celular hasta los 14 años?

El producto tiene el mismo target de Cartoon, de 7 a 11 años, como principal, y el secundario va de 4 a 14. Esta aplicación tendrá el control parental, que permitirá al padre, que es quien va a comprar el contenido y tendrá la app en su celular, controlar el tiempo que tienen los chicos dentro de la app. Eso responde a la preocupación por el tiempo que pasan los hijos con diferentes dispositivos. Si el chico tiene el celular puede acceder, pero apuntamos a que los padres sean los que toman la decisión, a veces impulsado por el hijo o él mismo para acceder a la app.

¿De qué se trata Gloud (combinación de “game”, juego, y “cloud”, nube)?

Es un producto que surgió de la compañía desde Argentina. Buscamos negocios adyacentes al negocio core, y este está basado en la tecnología de cloud gaming (jugar en la nube). El usuario puede acceder con una suscripción mensual a un catálogo de alrededor de 50 juegos, sin necesidad de una consola o PC gamer. Con cualquier computadora PC o Mac puede acceder porque el procesamiento se realiza en la nube. Hemos lanzado Argentina y Chile como mercados de prueba para aprender y ver lo que tenemos que tener en cuenta para lanzar en los próximos mercados. Brasil, México y Colombia serán fundamentales para este negocio.

¿Hay fecha tentativa de lanzamiento?

Sería aventurado. Estamos concentrados en mejorar lo que hemos lanzado y seguramente definiremos en los próximos meses. Estamos en negociaciones con los fabricantes de televisores para que a principios del segundo semestre tengamos presencia y se pueda jugar desde un smart TV.

¿Qué juegos habrá?

De los principales publishers del mercado. Son los mismos juegos de una consola o una PC gamer, de los grandes estudios. Ha habido acuerdo con ellos para tener ese catálogo y compartimos el negocio con ellos. La idea es tener siempre uno o dos juegos por mes como novedad y mejorar para obtener más juegos, incluso acuerdos con publishers locales, para tener los llamados indies.

¿Por qué este negocio, cuando Turner es conocido por sus contenidos de televisión?

Esta es una industria que viene creciendo. América Latina representa el 4 % de la industria (mundial) de videojuegos y viene con un crecimiento importante año a año. Es un negocio adyacente en donde pusimos el foco y generó una expectativa muy grande, con la posibilidad de desarrollar el producto y venderlo a otras regiones.

Por María Alejandra Medina C. / @alejandra_mdn

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