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El momento de la realidad virtual: primeras gafas de Oculus llegan a los compradores

El sistema de esta empresa, conocido como Rift, empezó a ser entregado este lunes, luego de que comenzara a ser financiado a través de Kickstarter en 2013.

Santiago La Rotta
28 de marzo de 2016 - 08:56 p. m.
Cortesía - Oculus / Cortesía - Oculus
Cortesía - Oculus / Cortesía - Oculus

Este lunes comenzó la entrega del Rift, el primer sistema de gafas de realidad virtual fabricado por Oculus, compañía que empezó por financiar el proyecto a través de Kickstarter y terminó por ser adquirida por Facebook.

El sistema de Oculus incluye, además de las gafas, audífonos y un sensor de movimiento para incorporar las acciones del jugador en el escenario virtual del juego.

Este es el primer set de realidad virtual en llegar a las manos de los consumidores. Se espera que este año Sony y HTC introduzcan sus apuestas respectivas en este campo. (Lea "La industria del porno integra la realidad virtual")

Hasta hoy, uno de los pocos sistemas de realidad virtual masivos en el mercado es el Gear VR, unas gafas de Samsung (aunque hechas en colaboración con Oculus) que utilizan los celulares de la marca para reproducir este tipo de experiencias. El otro es Cardboard, de Google, que también aprovecha un celular para desplegar contenido en esta plataforma, aunque con una menor calidad e inmersión para el usuario.

La campaña de Oculus en Kickstarter ha sido una de las más exitosas, y más sonadas, en este sitio. Arrancó en 2013 y aseguró US$2.4 millones en financiación para el proyecto. Un año después, la empresa recibió US$2 mil millones de parte de Facebook como parte de su adquisición.

Estos dos hechos dispararon una serie de especulaciones y proyecciones acerca de la llegada inevitable de la realidad virtual como una tecnología que dejaba de ser parte de la ciencia ficción para convertirse en algo tangible. Y esto en parte es cierto, pero aún hay varias barreras para superar, como la ausencia de una buena cantidad de contenido y los precios de los dispositivos (sólo el Rift cuesta US$599).

El Oculus Rift es bien diferente del Gear VR o el Cardboard de Google, pues aspira a entregar realidad virtual en alta calidad, lo que requiere mucho más que un celular para su procesamiento. O sea, acá se necesita un computador, uno muy bueno, de hecho.

Según NVDIA (la compañía detrás de las tarjetas gráficas), apenas el 1% de los computadores en el mundo están listos para reproducir contenido para las especificaciones de estas plataformas.

Junto con la entrega de las primeras unidades del Rift, Oculus sugiere varios computadores que ya están listos para utilizar el sistema. Marcas como Alienware, Asus y Dell. Al menos las dos primeras son viejas conocidas de los jugadores más entregados y, valga decirlo, con bolsillos amplios: las gafas más el computador más barato de los sugeridos por Oculus cuestan como mínimo US$1.500 en Amazon y el precio puede llegar hasta los US$3.150.

En contraste, se estima que el sistema desarrollado por Sony cueste unos US$800, en combinación con un PlayStation 4. Este tampoco es un precio despreciable y resalta algo que ya se ha dicho varias veces: la realidad virtual puede ser un desarrollo que resulte particularmente interesante (ojalá no únicamente) para jugadores que igual ya gastaban al menos US$1.000 en computadores para resistir estas aplicaciones.

Y esto podría segregar una serie de sectores que podrían beneficiarse de las promesas que guarda esta forma de visualización de contenido, como la salud o la educación. La realidad virtual, así como la realidad aumentada (harina de otro costal, aunque es un costal cercano, quizá), son utilizadas para tratar el trastorno por estrés postraumático en personas como soldados que han resultado afectados psicológicamente por el combate o el dolor fantasma presente en pacientes que han sufrido la amputación de alguno de sus miembros.

La adopción masiva de esta tecnología supondría una leve revolución en el mundo del entretenimiento, pero también traería beneficios en estos campos, beneficios que no deben ser considerados como colaterales únicamente.

Esta masificación quizá no suceda inmediatamente, aunque el terreno parece estar más preparado que nunca para intentar dar el salto de sueño del futuro a realidad tangible

Por Santiago La Rotta

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