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¿Cuántos estudios de videojuegos han cerrado en los últimos dos años?

Nadie compra una empresa para cerrarla ¿o sí? Estas son las razones detrás de los masivos cierres de estudios de videojuegos.

Daniel Montoya Ardila

23 de marzo de 2025 - 10:00 a. m.
Dentro de un estudio de videojuegos no solo trabajan programadores y diseñadores, sino también comunicadores y publicistas.
Foto: Pexels
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Un estudio de videojuegos es la compañía que hace posible la existencia de este ocio digital. Programadores, diseñadores, publicistas, relacionistas públicos y hasta abogados trabajan juntos para desarrollar un juego y publicarlo. Aquellos dedicados exclusivamente a crearlos, el trabajo de software, se les llama developers; y a los que los presentan se les conoce como publishers.

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Por ejemplo, en 2001, luego de su fracaso como fabricante de consolas, Sega se convirtió en un publisher. Por otro lado, Santa Monica Studio es el developer de casi toda la saga de God of War, pero que se publica bajo el nombre de PlayStation Studios. Sin embargo, el ejemplo más claro de este modelo empresarial corre por cuenta de Xbox Game Studios.

Este estudio tiene bajo su nombre más de 30 desarrolladoras de videojuegos, entre las que destacan nombres tan importantes como Activision Blizzard, el developer de la saga Call of Duty. No obstante, la X verde no solo se ha hecho famoso por comprar estudios como si fueran dulces, sino también por cerrar algunos casi inmediatamente después de adquirirlos.

No es el único caso, pues más recientemente Warner Bros., la compañía mejor conocida por las películas, clausuró tres desarrolladoras luego de fracasar en el mercado de los juegos como servicio. ¿Por qué grandes compañías de Gaming están cerrando tantos estudios? Esta y otras dudas alrededor del tema las abordaremos en la siguiente nota.

Restructuración corporativa

El pasado 3 de marzo de 2025, Warner Bros. Games ordenó la clausura de Player First Games, Warner Bros. Games San Diego y Monolith Productions. Este último estaba trabajando en un videojuego de la “Mujer Maravilla” desde 2021.

La compañía le dijo a Bloomberg, un medio estadounidense, que las razones detrás de estas decisiones era un “cambio de dirección estratégico”. Añadió también que el objetivo es centrar los esfuerzos laborales y financieros en sus franquicias más populares: Harry Potter, Mortal Kombat, DC y Game of Thrones.

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“Hemos tenido que tomar algunas decisiones muy difíciles para estructurar nuestros estudios de desarrollo e inversiones en torno a la construcción de los mejores juegos posibles con nuestras franquicias principales”, dijo un representante de Warner Bros. Games a Kotaku.

Warner Bros. Games se aleja de los títulos AAA

Los bajos rendimientos comerciales de Suicide Squad: Kill the Justice League y Harry Potter: Quidditch Champions alejaron definitivamente a Warner Bros. de los juegos con grandes presupuestos. Todo parece indicar que ahora el camino a seguir serán los videojuegos como servicio.

Aun así, este tipo de entregas tampoco le aseguran el éxito a la empresa, pues el reciente cierre de los servidores de Multiversus indica todo lo contrario. Por lo pronto, parece que Warner Bros. Games contempla la idea que hoy lleva a cabo Marvel. Licenciar sus productos, personajes y películas para que otros estudios hagan los juegos y así abaratar costos.

Monolith Productions, uno de los estudios cerrados, contaba con más de 25 años de experiencia en la industria de los videojuegos y una planta de entre 200 y 500 empleados. Por su parte, Player First Games poseía alrededor de 11 a 50 trabajadores y una trayectoria de cuatro años en el Gaming. Todas estas personas se quedaron sin trabajo.

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¿Cuál es el caso de Xbox Game Studios?

Tango Gameworks, un developer japonés, fue fundado en 2010 por Shinji Mikami, el creador de la icónica saga de terror de Resident Evil. Ese mismo año, Tango fue adquirido por Bethesda Softworks un enorme desarrollador y publisher de juegos como The Elder Scrolls y Fallout.

El 21 de septiembre de 2020, Microsoft Gaming compró Bethesda por US $7.500 millones y con ello se hizo con el control del estudio desarrollador Tango. Este dio vida en enero de 2023 a Hi-Fi Rush, un título muy bien recibido por la crítica obteniendo cinco nominaciones en los Game Awards de ese año.

No obstante, en mayo de 2024 Xbox Game Studios, el publisher de Microsoft, anunció el cierre de Tango Gameworks. A este le siguió la clausura de Arkane Austin, Alpha Dog Studios y Roundhouse Games, siendo integrados a otros equipos de trabajo o disueltos definitivamente.

¿Qué pretende Microsoft Gaming con esto?

Según lo dicho por Matt Booty, presidente de Xbox Game Studios, es parte de su reestructuración interna. Lo anterior desecha, al menos en el corto y mediano plazo, una secuela de Hi-Fi Rush, The Evil Within 3, Ghostwire Tokyo 2 y nuevas IP’s exclusivas de Microsoft.

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Por su lado, Phill Spencer, máxima autoridad de Xbox, ha repetido en varias ocasiones que quiere robustecer la presencia de la X verde en Japón con un estudio en ese país. Sin embargo, Tango Gameworks era el único de esas características y hoy está cerrado.

Este desarrollador contaba con 150 empleados, un número ínfimo comparado con los 9.000 despidos que contabilizó la industria de los videojuegos en 2024. Aun así, Microsoft Gaming cerró ese año con una subida del 51% en sus ingresos, US $5.400 millones, en comparación a 2023.

¿Cuál será el panorama en el futuro?

Lo cierto es que ninguna empresa está exenta de sufrir restructuraciones, cambios de rumbos y despidos masivos como le ocurrió a Warner Bros. Games y Xbox Game Studios. Eso sí, tanto jugadores como trabajadores esperan que esto no se convierta en una costumbre.

Más allá de que un título deje de estar disponible o no pueda tener una segunda parte, detrás de todo esto está la estabilidad económica de miles de personas. Gente que apuesta y pone todo de sí misma en un proyecto condenado al éxito comercial y ojalá a largo plazo.

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Ese es el panorama actual. Siete estudios cerrados en los últimos dos años y la promesa de menos, pero mejores juegos. En conclusión, la industria durante los últimos cuatro años ha tratado de reducir costos de producción, hacer más entregas como servicio y seguir siendo tan millonaria como casi siempre.

Por Daniel Montoya Ardila

Periodista de la Universidad Externado de Colombia apasionado por los deportes, especialmente el fútbol. Tiene diplomado en táctica y estrategia en fútbol.@27DanielMontoyadmontoya@elespectador.com

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