¿Cuántas manos se necesitan para hacer un videojuego? ¿Cuánto tiempo toma pensar, diseñar y publicar un juego? Estas parecen preguntas que solo podría responder un gran estudio en Estados Unidos, Japón o China que concentran la producción de títulos a nivel mundial, pero lo cierto es que desde Colombia también hay mentes que contestan a estas inquietudes y lo hacen no solo haciendo un producto interactivo capaz de divertir y comercializarse, sino también de contar una historia que por lo menos una vez en la vida todos deberíamos escuchar o, mejor dicho, jugar.
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Hizca es una entrega para computador (PC) que, además de contar una parte de la visión del mundo de los muiscas de manera fidedigna, busca concientizar a los jugadores de la conservación y preservación de los páramos de nuestro país. Más que un título comercial, carácter que también puede alcanzar, pues está disponible en Steam, la plataforma más grande de juegos para PC con 200 millones de usuarios activos cada mes, es un medio que utilizaron Sebastián González Álvarez (diseñador), Andrés Castellanos (programador), Jhon Higuera y Carlos Torres (ambos profesores) para mostrarle al mundo que desde Colombia también se hacen grandes historias en formato videojuego.
“El videojuego nos funcionó muy bien como lenguaje para plasmar el proceso de co-creación que llevamos a cabo con el resguardo Muisca de Sesquilé”, dice Sebastián González, quien le compartió a El Espectador toda la travesía desde que se les encendió el bombillo hasta la consecución del premio al mejor juego del Ministerio de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en agosto de 2026. “Nos ganamos una convocatoria interna de la universidad y eso nos permitió tener acceso a recursos para publicar el juego, pero también nos sugirieron acercarnos a una comunidad muisca y verdaderamente conocer su cosmovisión de primera mano y eso utilizarlo para mejorar el juego. El profesor Carlos fue nuestro contacto con el resguardo de Sesquilé (Cundinamarca) y por medio de una persona llamada Yeison hicimos la inmersión”, relata Sebastián.
No obstante, para poder hablar de Hizca hay que retroceder hasta 2022, cuando este par de ingenieros industriales (Sebastián y Andrés) cursaban juntos el semillero de Investigación en Videojuegos de la Universidad Javeriana. Allí, en medio de un salón de clases como cualquier otro, se les ocurrió la idea de crear una entrega interactiva que dejara un mensaje, al mismo tiempo que entretuviera a propios y extraños.
De acuerdo con el diseñador del título, el primer prototipo de Hizca se hizo bajo la idea de ser un videojuego VR (realidad virtual) en un motor gráfico llamado Unity, el mismo que utilizan la mayoría de los desarrolladores de juegos para dispositivos móviles (celulares) y las editoras independientes. Así lo subieron a plataformas de testeo de juegos, hasta que finalmente optaron por un título para computador que pudiera expandir el alcance del mensaje a diferentes públicos. La publicación en Steam se hizo bajo el modelo de early access (acceso anticipado) a finales de 2025, lo que les permitió recibir retroalimentación de la comunidad y así pulir la experiencia en la plataforma. Ahora, su intención con toda esta información es lanzar una versión mejorada, corrigiendo errores de programación.
Sin embargo, Sebastián reconoce que todo esto nunca hubiera sido posible sin la intervención de la comunidad Muisca de Sesquilé. Con ellos pasaron más de 10 sesiones, no solo con una serie de talleres para precisar la investigación y luego desarrollar narrativas, sino también para perfeccionar el arco dramático tanto del personaje principal, que es el único jugable, como de los enemigos. “Para ellos era muy importante que la manera de ganar o perder dentro del juego se pudiera entender y representar en su lenguaje y con su cosmología. Pasada la etapa de los talleres, hicimos pruebas del juego con niños para asegurarnos de que fuera entretenido, divertido y pedagógico, que era el otro gran componente que nosotros teníamos muy presente desde que concebimos la idea inicial”.
La comunidad estuvo tan involucrada con el proyecto que cada cinemática en el juego es una representación fiel de la perspectiva, concepción, ideología y filosofía de lo que significa para un muisca la vida, en la que los páramos lo son todo. Y eso es justamente con lo que los desarrolladores de Hizca quieren que cada jugador se quede al completar la historia. El principal objetivo del semillero era hacer videojuegos que garantizaran la transmisión de un mensaje. Y este juego está hecho para gente de la comunidad, pero también para cualquier público preocupado por la restauración de la naturaleza. Un afán que debería ocupar más de un pensamiento al día.
“Desde que recibimos el premio no hemos podido volver, pero sin duda tenemos que regresar y organizar un taller para socializar todo lo que ha ocurrido con Hizca desde entonces. Hubo un niño llamado Víctor que siempre mostró mucho entusiasmo en el proyecto. Tanto que uno de sus dibujos se terminó convirtiendo en un personaje del videojuego”.
Al final Sebastián confiesa que lo mejor de haber recibido ese premio fue la exposición. “Nos pareció muy poderoso que los juegos tuvieran su propia categoría y su propio escenario. Eso me parece a mí les da a los títulos el reconocimiento de ser un medio válido para contar historias, tal como lo hacen el cine y la televisión”.
Graduado y con el corazón lleno de regocijo, Sebastián ahora tiene un estudio de diseño y arte en el que ya tiene en marcha varios proyectos de videojuegos en VR. Y aunque todavía son iniciativas que no pueden amarrarse los zapatos solos, sin duda son el futuro al que le apuesta, no solo para hacer videojuegos desde Colombia, que ya tienen un valor artístico enorme, sino también porque es su manera de transmitir mensajes que puedan ayudar a cambiar el mundo. “Lo que más me llevó de esta experiencia es la interiorización del lenguaje de los videojuegos y su capacidad de tocar fibras de interacción y despertar emociones”. Esos sentimientos que puedan llamar a la crítica, a la acción y hasta a un cambio de paradigma en el mundo.