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La presidenta de México lanzó una fuerte crítica contra los videojuegos violentos

Aunque la actual jefa de Estado dijo no estar de acuerdo con la prohibición de los juegos violentos, sí propuso ofrecer alternativas de ocio que fomenten valores positivos.

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12 de mayo de 2025 - 11:30 p. m.
Grand Theft Auto VI, aunque es famoso por su enorme presupuesto, también lo es por su fuerte contenido violento incluyendo temas relacionados con el narcotráfico y el uso de armas de fuego.
Grand Theft Auto VI, aunque es famoso por su enorme presupuesto, también lo es por su fuerte contenido violento incluyendo temas relacionados con el narcotráfico y el uso de armas de fuego.
Foto: El Espectador
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Claudia Sheinbaum se convirtió en la primera presidenta electa de México el 6 de junio de 2024 luego de ganar con el mayor número de votos jamás registrado para un candidato en la historia democrática, ganando en 31 de los 32 estados mexicanos. Se le considera la sucesora natural de Andrés Manuel López Obrador (AMLO), quien fue presidente de la nación latinoamericana de 2018 a 2024.

Ya como jefa de Estado, desde el 1 de octubre de 2024, Sheinbaum tuvo palabras en medio de una conferencia presidencial sobre la violencia en los videojuegos. Eso sí, se desmarcó de la postura de algunos de sus colegas mexicanos que sugieren prohibir este tipo de contenido entre sus ciudadanos.

Todo esto por una imputación contra el grupo musical Los Alegres del Barranco, quienes son acusados de hacer apología al delito por medio de sus letras. Algo que ha reavivado el debate en México acerca de la posibilidad de regular los contenidos violentos en la industria de la música y los videojuegos.

@latinus_us

Es mejor generar otras formas de diversión y que sean adoptadas por la sociedad en su conjunto: Sheinbaum sobre uso de videojuegos y canciones con alusión a la violencia. #Latinus #InformaciónParaTi

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¿Qué dijo la Claudia Sheinbaum sobre los videojuegos?

“No es un asunto de prohibición. Lo mismo ocurre con los videojuegos que tratan sobre matar a otra persona. Es mejor generar otras formas de diversión y estas sean adoptadas por la sociedad en su conjunto”, declaró la presidenta mexicana.

En la misma intervención, la mandataria hizo un llamado a los padres y madres de su país a implicarse activamente en los contenidos que consumían sus hijos. Recomendó el dialogo, la discusión y el acompañamiento en medio de este proceso.

“Es decisión de cada quien, es mejor abrir el debate, discutirlo y que en la familia se platique sobre el verdadero contenido de las cosas”, concluyó Sheinbaum al ser preguntada sobre los corridos tumbados, un genero musical muy popular en México que según algunos sectores políticos y sociales venera la violencia y el crimen.

¿Prohibición a los juegos violentos?

En contraparte, el diputado federal por el movimiento político Morena, Francisco Arturo Federico Ávila Anaya, presentó una iniciativa para modificar el artículo 208 del Código Penal Federal. Su propuesta busca sancionar penalmente a quienes, a través de contenidos culturales o de entretenimiento, hagan apología del delito.

Como parte de la defensa de su postura, este político mexicano citó el tiroteo escolar de Columbine. Específicamente, responsabilizó al videojuego DOOM de haber influido en el comportamiento violento de Eric Harris y Dylan Klebold, los perpetradores, quienes asesinaron a 12 estudiantes y un profesor el 20 de abril de 1999.

Desde 1990, durante la misma época de la aparición de las clasificaciones por edades en el Gaming, varios sectores de la sociedad en diversos países del mundo han planteado esta misma alternativa. Y aunque no hay un estudio que demuestre claramente que no hay una relación entre el comportamiento violento y el uso de los videojuegos, tampoco hay uno que la confirme.

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Industria y mercado del Gaming en México

La nación norteamericana representa el décimo mercado más grande del mundo y el primero en América Latina para este negocio. Además, la compra y producción de contenido y productos para los eSports es otro de los segmentos que más se mueven en México con respecto a esta industria.

Se estima que más de 70 millones de mexicanos juegan videojuegos y generan casi 3.000 millones de dólares cada año. Sin contar que son uno de los centros logísticos y administrativos de algunas empresas dedicadas al Gaming.

En conclusión, no es tan fácil prohibir o restringir el uso de juegos en un país que nutre parte de su economía gracias a este mercado. Un negocio cada vez más relevante e influyente para miles de millones de personas en el mundo y Latinoamérica.

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