En 11 días comenzará la Copa del Mundo más grande de la historia y, como ha sido costumbre desde hace casi 30 años, el ecosistema alrededor del torneo se prepara junto a él para crear la atmósfera que miles de millones de aficionados recordarán durante los cuatro años siguientes. Excepto por un detalle que este año estará ausente por primera vez desde el Mundial de Francia 1998: el videojuego oficial. Lo que se había hecho paisaje en Alemania 2006, Sudáfrica 2010 y Brasil 2014 desapareció por completo del mapa gamer. Aunque el actual EA Sports FC 26 tendrá un modo de juego alusivo a la cita orbital llamado “The World’s Game” y cuenta con la licencia oficial de seleccionados importantes como Brasil, Argentina, Inglaterra, Francia, España, Portugal, Alemania, Países Bajos y hasta México, lo cierto es que por primera vez en casi tres décadas no habrá un juego oficial del Mundial, aquel que represente a al menos, todas las selecciones participantes.
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Para entender las razones detrás de este sorpresivo panorama en el Gaming, hay que remontarse hasta el FIFA International Soccer de 1993; el primer “FIFA” de la historia, que aunque no contaba con la licencia oficial de la mayoría de equipos que participaron de la Copa del Mundo en Estados Unidos, a excepción de la selección de Colombia, sí fundó las bases de lo que más tarde sería FIFA 98: Road to World Cup. Este título fue el que desarrolló la idea de hacer una entrega completamente nueva dedicada exclusivamente al torneo de fútbol más importante del mundo, incluyendo las eliminatorias mundialistas de cada confederación. Eso sí, la licencia de los estadios reales llegaría con el 2002 FIFA World Cup, para luego darle paso al 2006 FIFA World Cup que recreó de manera fidedigna la atmósfera televisiva de la Copa del Mundo. Quien veía la pantalla no podía diferenciar si estaba viendo un partido real o una simulación de la final entre Italia y Francia en el Estadio Olímpico de Berlín.
Cuando se estrenó el 2010 FIFA World Cup South Africa, el órgano rector del fútbol y el estudio desarrollador de todos estos videojuegos, Electronic Arts, a través de su división de juegos deportivos, EA Sports, tenían muy claro que con cada cita orbital, debía lanzarse un “FIFA” completamente diferente que acompañara a los aficionados durante el mes más fútbolero del cuatrienio. Una idea de negocio que tocó su punto máximo con el 2014 FIFA World Cup Brazil que se erigió como el título más robusto respecto al contenido de esta subfranquicia y que los colombianos recuerdan con cariño y nostalgia por ser la vuelta de la Tricolor a la Copa Mundial de la FIFA luego de 16 años de dolorosa, fría y silenciosa ausencia.
No obstante, para Rusia 2018 Electronic Arts (EA) desestimó, por primera vez en la historia, hacer un videojuego solo para el Mundial. Aunque nunca hubo declaraciones oficiales de parte de la compañía, para ese entonces el mercado de los juegos de fútbol no era el mismo que a principios del milenio y la decisión fue agregar un contenido descargable gratuito (DLC) al FIFA 18, aprovechar la base de jugadores ya existentes y no dividirlos entre quienes estaban dispuestos a comprar un nuevo título para jugar la Copa del Mundo con su selección y quienes no. Además, la industria ya se movía por las polémicas microtransacciones que para ese entonces generaban más dinero con menos presupuesto invertido que vender entregas físicas.
Esa misma fórmula se duplicó para Catar 2022, que repitiendo lo de su antecesor solo tuvo disponible la fase final del torneo e incluso se atrevió a solo presentar dos de los ocho estadios dispuestos en Medio Oriente para esa cita orbital. Adicionalmente, para ese entonces la relación entre la FIFA y EA ya estaba fragmentada y ambas organizaciones habían acordado separar sus caminos y hacer del FIFA 23 el último de su especie. La razón del divorcio después de 30 años juntos fue la valoración económica de la marca “FIFA” para ambos. La Federación Internacional de Fútbol Asociación estaba dispuesta a renovar el contrato de licenciamiento a cambio de USD 300 millones anuales, un incremento del 100% respecto al acuerdo anterior. EA Sports no aceptó esa suma de dinero y terminó perdiendo el nombre “FIFA” y el derecho a crear títulos o modos de juego del Mundial.
Cuatro años después, aunque Electronic Arts vendió entre 5% y 10% menos entregas de EA Sports FC 24 que si se hubiera llamado FIFA 24, lo cierto es que al conservar casi intactas el resto de las licencias oficiales del fútbol, el verdadero damnificado de la separación fue la FIFA, que perdió presencia en una industria de los videojuegos y casi un 20% de sus ingresos anuales. Y aunque hoy dice tener un juego oficial, en honor a la verdad, FIFA Rivals (para celular y gratuito) no apunta a lo mismo que hacía en décadas anteriores con EA. Y lo más preocupante de todo es que ningún otro estudio AAA (gran envergadura) como Electronic Arts ha querido comprar la licencia de la FIFA y hacer un título que compita con EA Sports y rememore viejas épocas.
Se estima que una entrega de fútbol, tal como la hace EA Sports, costaría alrededor de USD 300 a 500 millones y si solo se centrara en la temática mundialista sería una apuesta de corta vida todavía más arriesgada, haciéndola poco atractiva para desarrolladores que ven a EA como amo y señor del segmento de simuladores de fútbol y un nicho de mercado en el que entrar sería difícil, tomaría demasiado tiempo y tendría bajos margenes de exito y ganancia.
En conclusión, la ausencia de un videojuego de la Copa del Mundo Norteamérica 2026 no solo representa en términos culturales y deportivos una pérdida para los aficionados más puristas, sino también un recordatorio para la FIFA de que sobrevaloró su marca frente al producto que le ofrecia Electronic Arts, que aunque durante los últimos dos Mundiales dejó más quejas que halagos, seguía siendo una forma de hacer sentir al mundo más cerca de sus idolos y ponía al alcance de cualquiera esa brillante copa dorada.
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