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Es posible que alguna vez haya escuchado de ese videojuego o juego en internet que les ofrece a sus usuarios comprar una nueva armadura o un arma con mejoras o artículos que otorgan ventajas en el juego. Esto se conoce como free-to-play. En lugar de cobrarle al jugador por el juego (como en el pasado), hay una serie de transacciones dentro del juego. Se trata de un modelo exitoso. En 2025, más del 55% de los 188.800 millones de dólares de ingresos de la industria provino de juegos para móviles, que se financian principalmente a través de este modelo. Pero los científicos y los médicos están preocupados por lo que esto está significando.
Lo están porque los niños y adolescentes constituyen un segmento clave de los jugadores de videojuegos, un hecho que también se refleja en su participación en las compras dentro de los juegos. Han surgido entonces inquietudes sobre cómo se desarrollan los hábitos de gasto en este público joven. En particular, aún no está claro si sus compras se ajustan a los límites de gasto apropiados para su edad o si este grupo, vulnerable tanto económicamente como evolutivamente, tiende a gastar en exceso de forma sistemática.
Una investigación publicada en la revista digital Frontiers in Public Health intenta dar algunas pistas sobre esto, y lo que encuentra, dicen sus autores, pone en tela de juicio la suposición de que estas microtransacciones son características opcionales inofensivas.
Los investigadores encuestaron a un total de 2.610 alumnos de escuelas de Austria, estudiantes de entre 10 y 18 años. La participación fue voluntaria y anónima. Durante la depuración de datos, se excluyeron 302 casos por estar incompletos o no cumplir con los criterios, entre ellos, patrones de respuesta inconsistentes y valores de gasto inverosímiles. Tras las exclusiones, la muestra final comprendió 2308 participantes. De estos, 1952 participantes informaron haber jugado a juegos que incluían compras dentro del juego, 818 informaron haber gastado dinero en compras dentro del juego durante los últimos 12 meses y 103 informaron haber apostado con dinero real durante los últimos 12 meses. De ese análisis, comienzan a desprenderse algunas interpretaciones valiosas.
En primer lugar, los hombres juegan más y gastan más en los juegos. Esto, dicen los autores, refleja probablemente patrones más amplios de juego digital, porque los videojuegos son jugados más comúnmente por chicos y juegan un papel más importante en la socialización masculina. Que ellos estén más dispuestos a pagar que ellas también podría tener un par de razones sociales. Según los autores, la socialización masculina suele estar más orientada hacia la competencia, y los motivos competitivos son más frecuentes entre los jugadores masculinos. De hecho, dicen los científicos, algunas investigaciones anteriores también han demostrado que la competencia y el logro son factores motivacionales clave entre los jugadores masculinos. “En el contexto de las mecánicas de pago para ganar, dicha motivación orientada al logro puede traducirse en un mayor gasto dentro del juego porque los jugadores invierten dinero para obtener ventajas competitivas o recompensas relacionadas con el estatus”, se lee en la investigación.
Entre los que gastaron dinero en juegos el año pasado, el 5,3% cumplió los criterios para el trastorno del juego. Se identificó un probable trastorno del juego en 32 participantes, correspondiente al 3,9% de todos los que gastaron dinero en juegos el año pasado. Los científicos explican que el trastorno por videojuegos se evaluó utilizando el Test de Trastorno por Videojuegos de cuatro ítems. Uno de ellos, por ejemplo, es: “He tenido dificultades para controlar mi actividad de juego”. Las respuestas se califican en una escala Likert de cinco puntos, que va de 1 ( nunca ) a 5 ( muy a menudo ), donde las puntuaciones más altas indican una mayor probabilidad de trastorno por juego. No es un diagnóstico en propiedad, sino algo que apunta a una probabilidad mayor de sufrirlo.
Una gran proporción de los participantes gastó relativamente poco dinero, mientras que un grupo menor realizó gastos sustanciales. En los últimos 12 meses, los participantes de la muestra (818 personas que señalaron haber pagado algo en sus juegos) gastaron colectivamente 138.952,5 € en compras dentro del juego. Al cambio de hoy, eso es alrededor de 500 millones de pesos. Pero aquí viene un dato muy interesante: el 10 % de los jugadores que pagaron ( que los científicos describen como “grandes derrochadores”) fueron responsables del 61,4 % del gasto total en el juego (85.385,9 €) durante los últimos 12 meses. Dadas esas diferencias tan significativas, los científicos se hicieron una pregunta: ¿quiénes son esos estudiantes, grandes derrochadores, que dicen haber gastado entre 400 € y 12 000 € en compras dentro del juego durante los 12 meses anteriores?
Y aquí surgen otras cosas interesantes. Los grandes derrochadores eran predominantemente hombres y tenían entre 15 y 16 años. Según los autores, la prevalencia de trastornos del juego fue mayor entre los grandes gastadores que entre los gastadores ocasionales. Ahora bien, los científicos señalan que los hallazgos relacionados con el trastorno del juego deben interpretarse con precaución. Dicen que no se puede inferir causalidad (es decir, que pagan porque tienen un trastorno del juego), pero apuntan a que dos interpretaciones sí pueden ser plausibles: gastar dinero en el juego puede contribuir al desarrollo de conductas problemáticas, o las personas que ya muestran dichas conductas pueden ser más propensas a gastar en exceso en el juego.
En cualquier caso, dicen los autores, “estos resultados implican que una parte sustancial de los ingresos del juego puede provenir de personas vulnerables que son particularmente susceptibles a la participación problemática”. Los resultados, agregan los científicos, sugieren que los enfoques actuales de protección al consumidor podrían no abordar completamente los riesgos entre los jugadores adolescentes. “Una protección eficaz para los jóvenes y los consumidores podría beneficiarse de salvaguardias estructurales, como límites de gasto, requisitos de transparencia y restricciones a las prácticas de monetización persuasivas, para reducir el riesgo de que los ingresos digitales dentro de los juegos provengan desproporcionadamente de quienes son más vulnerables a sufrir daños”.
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