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¿Por qué motivo un inversionista sensato pondría su dinero en una empresa que depende de las veleidosas habilidades de un puñado de creadores para generar grandes éxitos?
Esa es la pregunta que enfrentan los potenciales inversionistas de King Digital Entertainment, creadores del exitoso juego Candy Crush Saga. Ahora que se aproxima su oferta pública inicial, King puso un precio preliminar a sus acciones, que valoraría a su negocio en hasta US$7.600 millones.
Esta es también la pregunta que enfrenta toda la industria de juegos, a medida que enfoca su atención en una de las bonanzas más grandes del sector de la internet móvil.
Las fábricas exitosas, sin importar la industria de la que hagan parte, a menudo parecen desafiar el análisis racional. Sin embargo, es posible llegar al fondo de al menos algunos de sus secretos y lograr una perspectiva más racional sobre su habilidad para generar retornos duraderos.
Desafortunadamente, cuando se trata de juegos casuales en aparatos móviles, los resultados de esta desmitificación no siempre despejan preocupaciones. Consideremos los tres factores que parecen dar cuenta del triunfo de los productores de éxitos en serie.
El primero es que se benefician de algún tipo de distribución privilegiada: logran tener acceso a clientes que los demás no. Esto les ayuda a atraer al mejor talento, pues las personas más creativas los buscan para maximizar sus prospectos profesionales.
Esto en parte explica el éxito de los sellos musicales en los tiempos dorados de la radio. Los mejores podían lograr difusión de su música, asegurándose de que hallarían una audiencia, mientras que los demás lidiaban con trabajar bajo la sombra del desconocimiento.
Esto también explica por qué la incubadora de nuevos proyectos, YCombinator, se ha convertido en una exitosa fábrica para las nuevas empresas de tecnología. Una entrada en YCombinator abre puertas hacia las redes de capital de inversión más exclusivas de la industria, garantizando que conocerá los proyectos nuevos más prometedores.
Cuando se trata de la internet móvil, sin embargo, la distribución privilegiada es algo difícil de asegurar. Este es el imperio de los almacenes de aplicaciones y las redes sociales, que genera un rápido consumo viral de éxitos. Hasta cierto punto, los juegos de compañías como King pueden comprar su audiencia con la publicidad del pago por descarga. No obstante, este es un método costoso para construir un negocio que no puede dar cuenta de los retornos generados por éxitos virales que se sostienen a sí mismos.
El segundo factor que ha mantenido a algunas empresas impulsadas por éxitos ha sido tener propiedades intelectuales duraderas. En las películas, los juegos de consolas y la publicación de libros, esto ha llevado al efecto secuela: si se administran bien, las propiedades exitosas pueden generar rentas durante mucho tiempo.
La inversión que las audiencias han hecho en estas propiedades intelectuales da cuenta de su éxito duradero. Luego de gastar US$50 en un juego divertido, es menos riesgoso comprar la siguiente parte que adquirir un producto distinto y desconocido.
Pero acá, de nuevo, se hallan en desventaja las compañías de juegos para móviles. Sus productos están diseñados para ser fáciles de aprender, pero también para ser muy adictivos. Además, sus modelos empresariales que favorecen pruebas o descargas gratis llevan a que no se cobre por un primer juego. Los jugadores siguen estando atraídos a marcas y a personajes familiares, pero el riesgo y el costo de intentar la recomendación nueva de un amigo son mínimos.
Rovio, la fabricante de Angry Birds, ha tomado otra aproximación para generar ganancias sobre su propiedad intelectual: vender licencias para que sus personajes estén en juguetes y planear la producción de una película. Este modelo ha resultado exitoso en otros ámbitos, pero generalmente hace falta más que una patente para lograr un negocio duradero: Angry Birds necesitará tener más personajes antes de que Rovio pueda proclamarse como el Walt Disney de los juegos para móviles.
Es más difícil dar cuenta de la tercera explicación para la mayoría de fábricas de éxitos efectivos: han logrado dar con una fórmula que genera éxitos que se pueden repetir en productos que no están relacionados. Es casi como conjurar ideas de la nada.
Aquí entra a jugar una combinación de procesos de desarrollo muy evolucionados, administración efectiva de la tecnología y genio creativo. Pixar fue el ejemplo sin paralelos de esto, generando entretenimiento con sus servidores masivos y un grupo de artistas muy dedicados. El perfeccionismo que el presidente de la junta directiva, Steve Jobs, le impuso a la compañía desde el principio tuvo mucho que ver con este tipo de éxito.
Sea por soberbia o por pensar con el deseo, las compañías de juegos a menudo declaran tener su propia versión de la fórmula para el éxito. Zynga, la compañía de juegos sociales que alguna vez gozó de alto vuelo, afirmaba haber inventado un método superior de análisis de datos para optimizar su experiencia de juego, hasta que el cambio hacia los juegos móviles la derrumbó.
Ahora, son compañías como King y Supercell, que creó Clash of Clans, las que sostienen haber descubierto el toque mágico. Si tienen razón, las altas valoraciones que están atrayendo algún día serán vistas como gangas. Esto, sin embargo, es un gran interrogante.