En 2024, la industria de los videojuegos reportó más de US$180.000 millones en ingresos anuales. En comparación, Hollywood tuvo ingresos por unos US$30.000 millones, unas seis veces menos.
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Las cifras ayudan a describir una realidad actual, pero que no tiene mucho de novedoso, pues los juegos son (por números de negocio, pero también por horas de uso), la principal industria de entretenimiento en el mundo, quizá.
Para este punto, se estima que hay más de 3.400 millones de jugadores en el mundo, de acuerdo con cifras de Newzoo, una de las principales firmas de análisis de este mercado a nivel global.
De este número, unos 1.500 millones son jugadores que pagan en alguna parte del ecosistema por acceder a estos productos (bien sea en compras dentro de juegos gratis, suscripciones a catálogos de juegos o por títulos originales, por ejemplo).
Casi la mitad de los ingresos globales se encuentran en el mercado de los juegos móviles, que va impulsado a toda marcha por la ubicuidad de los teléfonos inteligentes y los modelos de jugar “gratis” (con avisos publicitarios en la mitad o compras por acceder a pedazos extra de la experiencia de juego, por mencionar dos modalidades).
El mercado de consolas, en medio de las guerras del hardware, lleva un par de años en una suerte de letargo de crecimiento. La tendencia, sin embargo, debería despejarse en 2025, según las proyecciones de Newzoo. Esto en buena parte gracias al lanzamiento del Switch 2, la nueva consola de Nintendo.
La novedad acá viene no sólo con el equipo, sino también por los incrementos en algunos de los títulos con los que está debutando la consola. La movida, sumando cifras hacia arriba en la caja registradora, tiene el potencial de ser replicada en otras esquinas de una industria que, a pesar de su enorme peso global, viene presentando un esquema de precios en los juegos que se ve casi inalterado.
El estado de los precios de los videojuegos
Por un buen tiempo, el estándar en el precio de los juegos se mantuvo alrededor de los US$60. En años recientes, sin embargo, algunos títulos han subido la barra hacia los US$70. Nintendo cobra por su nuevo Mario US$80.
El anuncio de la consola (con un precio más alto de lo anticipado) y el de Mario registró reacciones de todo tipo en el momento de su lanzamiento (abril). Estos eran los días anteriores a los peores anuncios sobre aranceles de parte de Donald Trump, medida que, en su mayor parte, seguirá congelada hasta principios de agosto (algunos dicen que hasta septiembre).
A pesar de las críticas al modelo de precios, el lanzamiento de la consola igual registró filas de consumidores dispuestos a pagar las ambiciones de Nintendo. Las primeras reseñas acerca de este sistema han sido, en su mayoría, abrumadoramente positivas.
Lo cierto acá es que un incremento de US$10 o US$20 sobre el precio base de un juego nuevo (dependiendo del punto de comparación que se elija) podría ser un aumento necesario o, según algunos analistas, justo.
Esto si se tiene en cuenta que el precio de desarrollo de algunos de los títulos más populares de nuestra era se ha incrementado dramáticamente, mientras que el costo al consumidor se ha mantenido más o menos estable (a pesar de las olas inflacionarias cortesía de la pandemia y los días de desmadre en compras que la siguieron).
De acuerdo con Joost Van Dreunen, un académico de la Universidad de Nueva York especializado en la industria, el costo de producción de Call of Duty pasó de US$45 millones hace una década a unos US$700 millones actualmente. Y en ese tiempo, el precio final de los títulos no tuvo una escalada proporcional.
“Grand Theft Auto lleva 11 años en producción y se rumora que su presupuesto ronda los US$2.000 millones. El Burj Khalifa (el edificio más alto del mundo) tardó seis años en ser construido y costó US$1.500 millones”, dijo Van Dreunen en declaraciones a medios especializados.
La comparación ayuda a entender la complejidad y escala que hay detrás de uno de los títulos más populares en el mundo (y uno de los más intensos en términos de exigencia de gráficos, arquitectura interna y demanda de recursos técnicos para ser jugado).
Para analistas como Van Dreunen, las cuentas de la industria no parecen cuadrar.
Qué implica subir los precios de los videojuegos para el mercado
Sin embargo, desde Nintendo, las decisiones alrededor del nuevo Mario y la Switch 2 no tienen que ver con iniciar una suerte de revuelta en la industria, sino de establecer un esquema diferencial de precios para algunos títulos. “Analizamos cada juego, realmente ver el desarrollo que ha requerido, el espectro que presenta al jugador, la durabilidad y el umbral de repetición de la experiencia. Todos esos son factores que entran en la consideración de cuál es el precio correcto para un juego”, dijo Doug Bowser, presidente de Nintendo para América al diario The Washington Post.
Con o sin intención, las decisiones de Nintendo han generado, claro, reacciones entre el público. Pero también una suerte de oleaje en la industria: el 1 de mayo, Microsoft anunció que algunos de los títulos nuevos que estrenaría este año tendrían un precio base de US$80. Algunos analistas han comparado este movimiento como arrancar una curita de una sola vez para ahorrarse dolores más adelante.
Un incremento de precios no es algo popular, de entrada. Menos aún en un entorno en el que, de la mano de las amenazas comerciales de la Casa Blanca a medio mundo, la sensación generalizada alrededor de la economía es de incertidumbre y desánimo, si se quiere.
Instituciones como el Banco Mundial y el Fondo Monetario Internacional han reducido sus proyecciones de crecimiento para el año, además de emitir alertas por los impactos que los aranceles y la guerra comercial de Estados Unidos puede tener sobre la inflación y sobre la salud de las cadenas logísticas.
Este elemento es importante, pues la economía tiene un componente psicológico que no resulta menor cuando se trata de la disposición de los consumidores a seguir pasando por la caja registradora, más aún en un horizonte en el que se ven incrementos en los precios.
A pesar de esto, el ánimo en la industria no pareciera pesimista, al menos no públicamente. Andrew Wilson, cabeza de Eletronic Arts (EA), considera que el entretenimiento es una necesidad humana básica, por lo que no ve impacto en las decisiones de consumo de sus usuarios.
Para Emmanuel Rosier, director de inteligencia de mercados de Newzoo, el entorno actual puede llevar a decisiones más curadas por parte de los usuarios: un entorno de mayores precios, en medio de presiones económicas globales, podría significar compras más específicas, casi que quirúrgicas, dijo el ejecutivo en declaraciones recogidas por el portal GameSpot.
Y esto, a su vez, dicen algunos analistas, podría llevar a un cierto refinamiento de la oferta por parte de los desarrolladores: quizá menos títulos, pero, sobre todo, desarrollos con objetivos de mercado y de usuarios más especializados.
Al final de cuentas, por paradójico que pueda sonar, esta ha sido una de las jugadas claves de Nintendo: centrarse más en el software que en el hardware.
El otro movimiento potencial de estas jugadas es que el consumidor se decante más por las de las suscripciones a servicios de juego, que ofrecen amplios catálogos por un precio fijo.
Al final de cuentas, nadie parece alarmado por la salud general de la industria, incluso cuando podría aprestarse colectivamente a dar un paso hacia arriba en la escala de los precios. Con el tiempo se irán decantando los efectos que estos movimientos tienen sobre ventas y consumo, claro, pero también sobre el esquema de desarrollo y producción de los juegos.
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