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Stendhal diría que los videojuegos también son arte

Roger Ebert aseguró que los videojuegos nunca podrían convertirse en arte. Quince años después, un estudio francés de apenas treinta personas creó una obra que parece responderle directamente.

Juliana Vargas- @jvargasleal

25 de julio de 2026 - 01:00 p. m.
En Clair-Obscur: Expedition 33, el jugador inicia en una ciudad colorida y tristemente hermosa que recuerda a París.
Foto: Archivo particular
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Guillaume Broche tenía una exitosa carrera en Ubisoft, una de las más grandes compañías de videojuegos del mundo. Fue productor asociado en títulos AAA como Ghost Recon Breakpoint, The Division 2 y la saga Might & Magic. Si bien la creatividad puede ser un proceso lento, impulsado por inspiraciones fugaces y bloqueado por frustraciones desesperantes, los procesos burocráticos de aprobación de estos grandes títulos hicieron que Guillaume se sintiera creativamente restringido. Así, prefirió sentarse solo en su casa a esbozar los inicios de un pequeño videojuego indie a seguir el camino típicamente corporativo y exitoso.

Un pequeño estudio llamado Sandfall Interactive entonces empezó a crear una de las narraciones interactivas más impactantes y aclamadas de los últimos años, si no es que de toda la historia de los videojuegos. Clair Obscur: Expedition 33 comenzó con una consulta lanzada en la red social Reddit: “Estamos buscando una persona que encarne la voz del personaje de un videojuego”. Al final, sobrepasó un récord en los Game Awards 2025 al llevarse nueve estatuillas, y ganó también premios en los BAFTA, NAVGTR, International Film Music Critics, TIGA Games Industry, Golden Joystick y Steam Awards. Podría pensarse en las mecánicas del juego, en los gráficos, en el enganche que genera el videojuego, y todo lo cumple Clair Obscur: Expedition 33, pero el núcleo de su éxito está en su creatividad artística, y con ello quiero decir que los videojuegos, en efecto, son arte.

Roger Ebert —crítico, ensayista e historiador del cine— sentenció en 2010 que el videojuego nunca podría llegar a ser arte. Por lo menos, hasta ese momento, no había ningún videojuego comparable con las obras de los grandes poetas, cineastas o novelistas. Decía que la obra ganaba valor cuanto más mejorara o transformara la naturaleza al pasar por lo que podríamos llamar el alma o la visión del artista y, para él, ningún juego había alcanzado tal virtuosismo.

Lo más seguro es que Roger Ebert nunca hubiese jugado un Final Fantasy, un Zelda o un Shadow of the Colossus. Ya para ese momento, Final Fantasy VII había usado la muerte de uno de sus personajes más memorables, Aerith, como una mecánica contra el jugador, que ya la había equipado, subido de nivel y querido, para que al final muriera, sin importar cuánta habilidad tuviera el jugador. En The Legend of Zelda: Majora’s Mask hay un mundo condenado a ser destruido por una luna que cae en tres días. El jugador se encierra en un bucle temporal que reinicia y reinicia de manera desoladora, pasando de la angustia de salvar a alguien querido a olvidar el consuelo que le había dado. En Shadow of the Colossus, el jugador mata a dieciséis colosos para resucitar a una chica muerta. Aquellas criaturas majestuosas, melancólicas e imposiblemente indefensas van cayendo sin luchar una a una, en medio de la lentitud y la música fúnebre de un duelo egoísta.

Si Roger Ebert buscaba citas memorables y palabras sentenciantes, bien podía regresar a Homero, pues la virtud de los videojuegos es hacer de aquellas citas movimiento. En este arte y no en otro es que la persona participa de la narración, de la evolución de los personajes, de las emociones que tienen a lo largo de la trama. No hay novela, poema épico o cuento que haya alcanzado el epítome de meterse en la piel del otro como lo ha hecho un videojuego.

En Clair Obscur: Expedition 33, el jugador inicia en una ciudad colorida y tristemente hermosa que recuerda a París. En Lumière reside una sociedad que, cada año, atraviesa un canal hacia el continente en una expedición para derrotar a la “Paintress”, una mujer gigante que, cada año, pinta un número de forma descendente, a lo que le sigue la desaparición de las personas que tienen aquella misma edad o mayor, en forma de pétalos. La aniquilación en este mundo tiene forma de floración. En Lumière vive una sociedad condenada a ser cada vez más joven con una bella crueldad.

Y entonces, la expedición 33 viaja al continente en un nuevo intento por terminar lo que se inició hace tantos años. “Cuando alguien cae, continuamos”, se dicen una y otra vez, como si repetir el lema los protegiera de las criaturas que vagan por tierras que pueden ser tanto mares suspendidos y cultivos amarillos como playas oscuras y campos de batalla. Aquel mundo tiene una belleza espléndida y hostil a la vez. Tiene verdes y azules profundos, ruinas ornamentales y ecosistemas fantásticos; pero el continente está sembrado sobre figuras colosales: estatuas, criaturas del tamaño de una montaña, torres que se elevan hasta el cielo. El continente crea una estética que Kant habría llamado sublime, aquella que no agrada ni serena, sino que abruma y sobrecoge.

Y mientras el jugador avanza, la trama se va aclarando hasta descubrir que aquel universo está dentro de un lienzo. La familia Dessendre —Renoir, Aline y sus hijos Verso, Clea y Alicia— son pintores con la capacidad de crear universos dentro de lienzos. Luego de un incendio, Verso murió. Alicia entonces quedó bajo las marcas cicatrizadas del incendio, sin un ojo y sin voz; Aline se refugió en el lienzo y en las creaciones que había dejado su hijo atrás; Clea se embarcó en una lucha en contra del gremio de los escritores, quienes al parecer causaron el incendio, transmutando su tristeza en ira, y Renoir se fue detrás de su esposa para intentar convencerla de que el luto no debía eternizarse en fantasías pinceladas. Lo que Aline creaba, Renoir lo destruía, y entonces el universo dentro del lienzo sufrió una fractura, una ciudad bellamente ruinosa y una sociedad que desaparecía de a pedazos y en forma de pétalos sin saber por qué.

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Es así como una historia sobre muerte, sacrificio y lucha se torna en una sobre el duelo y el poder del arte como resistencia. Aline crea copias de sus familiares dentro del lienzo y, luego, la ficción que se transformó en Verso se pregunta si existe de verdad o no; Alicia entra al lienzo y, al perderse en el poder (chroma) de su madre, renace en una persona dentro del universo pintado. Maelle/Alicia es la misma persona y al mismo tiempo no lo es, y cómo podría serlo, si ahora está completa y con voz; Lune y Sciel, dos de las personas que integraron la expedición 33, quedan entonces atrapadas en medio de un conflicto familiar del cual son igualmente víctimas, y el jugador no solo observa cada duda, cada tristeza y cada pérdida, sino que también las lucha, las vive y, si alguna vez llora, es porque el videojuego hizo de aquella narrativa interactiva una obra de arte.

Una de las habilidades de Maelle se llama “Stendhal”. Maelle se eleva en el aire y conjura púas espectrales que hacen girar al enemigo antes de que se estrelle contra el suelo. “Stendhal” también es el seudónimo de Henri Beyle, uno de los más grandes escritores de Francia. En 1817, luego de visitar Florencia, expresó que había salido de la Basílica de la Santa Cruz con el corazón desbocado, sintió que la vida se le escapaba y que caminaba con miedo de caerse. La belleza acumulada de aquel lugar le había producido, literalmente, un malestar físico. Siglo y medio después, una psiquiatra florentina, Graziella Magherini, notó que decenas de turistas llegaban cada año al hospital de la ciudad con taquicardia, vértigo y desorientación tras visitar los museos. El síndrome de Stendhal se acuñó entonces. La belleza, cuando excede la capacidad humana de asimilarla, enferma.

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En un videojuego cuyo título es una técnica pictórica, cuya antagonista es una Pintora y cuyo universo es un lienzo, la belleza es un arma y la enfermedad de la que padecen todos sus personajes. Aline se refugia en el lienzo porque es hermoso, una parte de Verso se resiste a ser una copia porque el mundo de mares suspendidos y cultivos amarillos lo recibió sin juzgarlo, Maelle prefiere el lienzo al mundo real para poder vivir con un cuerpo entero. El continente entero es una sala de museo abrumadora y hostil que acelera el corazón y hace perder el eje. No importa que la muerte sea el sacrificio, con tal de perderse.

Perderse también puede significar esconderse detrás de una máscara. El diario y los escritos autobiográficos de Stendhal contienen comentarios sobre máscaras y el placer de sentirse vivo bajo muchas versiones. En el lienzo, además de copias de la familia Dessendre, también existen criaturas conocidas como “axons” que reflejan la personalidad de cada uno de ellos, uno de los cuales se llama “Visages”. En su novela Rojo y negro, Stendhal refirió que la novela es un espejo que uno pasea a lo largo de un camino y que, si refleja el lodo, no hay que culpar al espejo, sino al camino. La versión pintada de Alicia, de manera coincidente, le remite una carta a Maelle en la que dice que su familia es un facsímil de la suya, y aquel universo, un espejo pintado por su madre para contener su dolor. Visages también expresa que “el arte es tanto ventana como espejo. Ya sea tu máscara o la de ellos”.

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Roger Ebert sostuvo que ningún videojuego resistía la comparación con los grandes novelistas. Quince años después, treinta franceses en Montpellier hicieron uno que discute con Stendhal y debate sobre lo que significa el arte y la belleza para el hombre. Los videojuegos también pueden ser obras, y esta en particular habló sobre el dolor en medio de una belleza tan aplastante que mataba. Todos los dilemas de los personajes giraron en torno a ello, y las citas que se extraen de él bien pueden ser dignas de una obra sucesora de Stendhal.

“Acá tenemos una oportunidad de vivir, Verso. De vivir. Allá afuera, apenas existo”.

“Los hombres no tropiezan en las montañas, sino con las piedras”.

“Tenemos que aceptar las cosas como son, no como desearíamos que fueran”.

“Cuando alguien cae, continuamos”.

Por Juliana Vargas- @jvargasleal

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