Los videojuegos son una amenaza, al menos para la Agencia Nacional de Seguridad de Estados Unidos (NSA, por sus siglas en inglés). Esta preocupación seguro es compartida por un centenar de asociaciones de padres de familia en todo el planeta, pero la diferencia es que la NSA ha hecho algo más que preocuparse al respecto: ha infiltrado los mundos virtuales de juegos como World of warcraft, Second life y la red de Xbox, llamada Xbox Live.
Esta revelación (como tantas otras acerca del quehacer de la NSA) está contenida en documentos filtrados por el extécnico de la CIA Edward Snowden y fue hecha pública en informes de los diarios The New York Times, The Guardian y del portal ProPublica.
Los papeles proveídos por Snowden muestran cómo, desde 2008, la NSA y su contraparte británica (conocida como GCHQ) crearon grupos de espionaje para infiltrarse en estos videojuegos con el objetivo de recolectar información acerca de las presuntas actividades terroristas que se desarrollaban en los mundos virtuales que son habitados por millones de usuarios alrededor del mundo.
La premisa de las agencias es que el supuesto anonimato que existe en estos mundos (además de sus herramientas de comunicación, como chat y mensajes de voz) representa un paraíso para todos aquellos que quieran establecer contacto por fuera de los canales tradicionales, como el teléfono, el correo electrónico, etc. Y, claro, esto resulta ser un sinónimo (al menos posible) de actividades terroristas.
World of warcraft y Second life son dos de las mayores plataformas que soportan mundos virtuales, esto es, en pocas palabras, lugares en donde los usuarios asumen nuevas identidades para interactuar. En el caso del primero, la interacción incluye realizar misiones y emprender aventuras (algo que se conoce como quests) para adquirir puntos y subir de nivel; el segundo opera como una suerte de mundo paralelo en el que los personajes creados pueden comprar y adquirir bienes como casas y carros o simplemente deambular y hablar con otros participantes.
Además de monitorear posibles planes terroristas, el espionaje tenía como fin interceptar operaciones de lavado de dinero mediante transacciones legítimas en estos mundos virtuales (que cuentan con sus propias monedas).
Pareciera ser una preocupación de más, exagerada incluso, pues las compañías detrás de estos servicios han salido a explicar que las transacciones son uno de los aspectos más monitoreados por ellas mismas, justamente para evitar este tipo de delitos. Además, cada usuario acepta que sus comunicaciones dentro de estos mundos puedan ser vigiladas por los desarrolladores de los juegos.
De acuerdo con los documentos de Snowden, la actividad de las agencias de espionaje llegó a ser tan alta que en un punto fue necesario crear una especie de grupo de supervisión para evitar que el espionaje de una entidad colisionara con el de otra.
Aunque la información filtrada por el extécnico de la CIA no muestra los impactos reales que tuvo este tipo de espionaje (cuántos planes terroristas fueron descubiertos, si acaso lo fue alguno), un grupo del GCHQ británico sí llegó a trabajar con la policía de Londres para desarticular una banda que vendía números de tarjetas de crédito robadas a través de Second life. Pero al parecer los resultados de las operaciones no llegaron más allá de esto.
Ahora, resultados es una palabra que puede encubrir todo tipo de pecados. Si bien el espionaje parece no haber ayudado a hacer del mundo un lugar más seguro (de por sí un fin cuestionable debido a los métodos utilizados para lograrlo), sí le permitió a la agencia británica de inteligencia recabar información acerca de ingenieros, científicos, conductores de embajadas que, eventualmente, pudieran ser reclutados como fuentes para sus actividades, de acuerdo con el informe publicado por el Times.
Los hechos parecen tan surreales que incluso pueden llegar a ser un chiste, un mal chiste. The Guardian escribió lo siguiente acerca de estas operaciones: “…El impresionante arsenal de interferencias y ataques de hackeo de la agencia (NSA) no era suficiente. Lo que realmente necesitaba era una horda de orcos encubiertos”.
Pero la cosa es muy real y, para algunos, muy preocupante, pues despierta aún más dudas acerca de qué tan privadas son las actividades normales de miles de millones de personas en todo el mundo. La preocupación ahora es no sólo por sus actuaciones en el mundo físico, sino también en el entorno virtual.
slarotta@elespectador.com
@troskiller