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Los casos de violencia en videojuegos suelen recibir atención mediática cuando su contenido es demasiado explícito, mientras que muchos títulos que reproducen estereotipos de género continúan circulando con normalidad, respaldados por la industria y consumidos por los usuarios.
No Mercy, el juego actualmente investigado en Portugal y retirado de la plataforma Steam por incluir contenido explícito de violencia sexual e incesto, es solo un ejemplo dentro de un sector tecnológico que ha replicado durante años estereotipos masculinos sobre las figuras femeninas. Dinámicas de juego que romantizan el abuso, donde las mujeres son presentadas como premios, como las únicas que pueden ser rescatadas, personajes más débiles, femme fatales (arquetipo de mujer villana que utiliza su belleza y sensualidad para lograr sus cometidos) o heroínas masculinizadas para ser validadas, siguen siendo parte de muchas narrativas.
Usuarios de Steam y organizaciones denunciaron el contenido de No Mercy por incluir escenas de violencia explícita. En el juego, los jugadores asumen el rol de un hombre que agrede sexualmente a mujeres de su familia tras descubrir una supuesta infidelidad de su madre.En su descripción original, invitaba a los usuarios a convertirse en “la peor pesadilla de las mujeres”. El estudio responsable, Zerat Games, lo presentó como “una novela visual para adultos con un gran enfoque en el incesto y la dominación masculina”.
De hecho, no es la primera vez que la plataforma de distribución digital de videojuegos Steam, enfrenta controversias por promover contenidos con violencia sexual hacía mujeres. En 2019, recibió una ola de críticas por Rape Day, un juego que promovió durante semanas y que fue cancelado poco antes de su lanzamiento. El juego permitía al usuario controlar a un violador y asesino serial durante un apocalipsis zombi, con opciones para acosar, matar y violar a mujeres dentro de la narrativa.
No Mercy se suma a una larga lista de títulos que, de una forma menos evidente, reproducen sexismo y violencia contra las mujeres. Juegos como Grand Theft Auto, Dead or Alive Xtreme 3 o San Andreas son solo algunos ejemplos de títulos que tienen representaciones donde las mujeres son tratadas como objetos sexuales, víctimas recurrentes o simples adornos dentro de la narrativa.
La representación sexista de las mujeres en los videojuegos
Sandra Rozo, directora de Womenize Latam y Revista Gamers-on, en entrevista con El Espectador, explicó que históricamente las mujeres en los videojuegos han sido representadas de forma secundaria, sexualizada y estereotipada. “Desde el arquetipo de la ‘princesa en apuros’ como en Super Mario, hasta personajes como Ivy Valentine en SoulCalibur, diseñados con trajes y proporciones hipersexualizadas. Esto es repetitivo, las mujeres han sido reducidas a adornos visuales y se les ha dado protagonismo a las versiones masculinas en las narrativas de muchos juegos”, señala.
El problema es que los desarrolladores de este tipo de juegos continúan justificando sus contenidos bajo el argumento de que se trata simplemente de entretenimiento. Así ocurrió con No Mercy, en el cual apelaron a la libertad creativa, insistiendo en que “solo era un juego”, desconociendo la delgada línea que separa esa libertad de la apología de las violencias basadas en género.
Ante esto, Joanna Prieto, directora de Geek Girls Latam, en entrevista con este diario, explicó que “ese tipo de declaraciones invisibiliza el potencial formativo y educativo de los videojuegos, su capacidad para desarrollar habilidades, transmitir valores y moldear conductas. También desconoce el peso simbólico y cultural que estos tienen en la sociedad”.
Los videojuegos al ser un medio de entretenimiento, influyen en la percepción, en los valores y en los comportamientos de quienes los consumen. “La libertad creativa no debe confundirse con la irresponsabilidad social. No Mercy es un juego aberrante, y lo único para lo que sirve es para promover la violencia contra las mujeres. Un gran desacierto de los desarrolladores, imagino que en su equipo no estuvo ninguna mujer”, señaló Rozo.
Y es que este no es un caso menor. Ambas expertas coinciden en que este sesgo de género termina se podría trasladar a las nuevas generaciones. “Aunque los juegos tienen una clasificación como en las películas, este tipo de contenidos, publicados sin control, tienen un gran impacto, especialmente entre los niños y adolescentes. La exposición de estos juegos puede reforzar y normalizar la idea de que las mujeres no valen nada y son objetos sexuales. A futuro, las nuevas generaciones pueden asumir que estas condutas son aceptadas socialmente y se puede aumentar la violencia contra las mujeres”, afirma Rozo.
Y es que la normalización de estas narrativas y de la violencia hacia personajes femeninos parece estar diseñada para pasar desapercibida: se integra como parte de la dinámica del juego, se convierte en un sistema de puntos, en algo que provoca risa. Así, esa violencia se vuelve cotidiana y termina generando patrones inconscientes de pensamiento y comportamiento que la naturalizan, detallan las expertas.
Para Rozo, la normalización de la violencia hacia personajes femeninos se manifiesta a través de la posibilidad de que los jugadores pueden ejercerla sin consecuencias dentro del juego, cuando se recompensa al jugador con escenas sexualizadas tras “logros”, o cuando el daño hacia personajes femeninos se representa con mayor fetichización. Esto se suma al hecho de que, en la comunidad gamer, los insultos sexistas son comunes y pocas veces sancionados.
Según las expertas, esto ocurre por una combinación de factores, entre ellos, la baja representación de las mujeres en el mundo gamer. De acuerdo con Prieto, en el gremio se habla de role models, figuras que funcionan como modelos a seguir. Explica que, en la medida en que haya mayor representación, estos referentes pueden comenzar a romper los patrones, estereotipos y sesgos de género que se reproducen tanto en los videojuegos como en la industria que los desarrolla.
Falta de participación de las mujeres en la industria de videojuegos
En ese mismo sentido, Rozo explica que “la falta de diversidad en los equipos de desarrollo influye directamente en la historia, la narrativa, el diseño de personajes y la construcción de los escenarios. Si no hay mujeres en la toma de decisiones y en la planeación del juego, existe el riesgo de reproducir visiones masculinas sesgadas, inconscientes o incluso mal intencionadas”.
De acuerdo con las fuentes consultadas, es necesario que los videojuegos se conviertan en espacios más seguros para todas las personas. Una forma de lograrlo sería estableciendo políticas claras y regulatorias por parte de las plataformas encargadas de publicar los juegos, así como sanciones efectivas frente a conductas violentas por parte de los jugadores. También sugieren invertir en videojuegos que realmente generen impactos positivos e implementar una curaduría de contenidos desde la etapa de diseño hasta antes de la publicación.
A esto se suma la necesidad de concientizar a los jugadores, promover la representación diversa en los personajes y adoptar políticas de inclusión dentro de las empresas desarrolladoras. Finalmente, resaltan la importancia de crear espacios seguros de denuncia para proteger a quienes ya promueven una cultura de respeto dentro de las comunidades gamer.
