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Ecología metalaboral

Brigitte LG Baptiste

01 de marzo de 2023 - 09:00 a. m.

Tal vez se sorprenda la ministra Gloria Inés al saber que, en noviembre de 1997, enardecidos jugadores digitales generaron la primera “metahuelga” cuando los administradores del juego interactivo Ultima Online (UO) restringieron derechos a los personajes en el ecosistema que habían creado y cuyos usuarios humanos, invisibles, en vez de retirarse a jugar otra cosa, programaron una “empelotatón digital” frente al castillo del regente. Según nos cuenta John-Clark Levinarchive en una afilada crónica (MIT Technology Review, feb/2023) haciendo arqueología del metaverso “para entonces el escenario del programa había sufrido varios colapsos: en la versión beta pública… una turba de 50.000 personas, que habían pagado US $5 cada una, se abalanzó sobre el mundo como plaga de langostas, matando todo lo que se viera. Los conejos no vivieron lo suficiente para ser cazados por los lobos, y los dragones fueron decapitados mucho antes de que alguien considerara sus motivaciones. Cuando fue evidente que los creadores habían perdido el control, y poco antes de verse obligados a apagar el sistema, un jugador asesinó al propio rey, el avatar del creador”.

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El modelo ecológico que habían diseñado los programadores estaba basado en algoritmos derivados de interacciones reales entre algunas especies (salvo los dragones, imagino), y planteaba umbrales de estabilidad que permitían la retroalimentación interna de todos los niveles y así garantizar la “sostenibilidad” del metaverso en cuestión. Lo interesante es que los usuarios, pese a su indignación por el colapso temprano, mantuvieron activos sus avatares para reclamar ajustes y UO persistió como una isla digital, gracias a la conversación coevolutiva entre administradores y usuarios (renuentes a ser solo clientes), a menudo identificados únicamente como soldados medievales punk de pelo verde fluorescente cabalgando en tarántulas inverosímiles; eso sí, con tarjeta de crédito (sin analogía sindicalista).

El profesor Juan Camilo Cárdenas (felicitaciones al nuevo director del Centro de Objetivos de Desarrollo Sostenible, Universidad de los Andes) usó los juegos interactivos como mecanismo para demostrar la importancia de la comunicación en la evolución de los sistemas socioecológicos, pero nunca tuvo que afrontar hordas de trolls o hadas tramposas en sus experimentos tempranos, hechos en escuelas rurales con actores locales (aunque debo confesar que en algún momento, protegida por el anonimato, me comporté como una desaforada Madremonte). Hoy en día las posibilidades de construir simulaciones digitales complejas del mundo dan voz a los hipopótamos invasores y a los manatíes acorralados, en formas que nunca habíamos imaginado. Incluso las IA que ajustan continuamente los algoritmos de su comportamiento pueden excluir a los humanos de la ecuación, el sueño de muchos científicos y animalistas que creen que el mundo estaría mejor sin nosotros, por razones estadísticas o éticas.

Concluye Levinarchive con la imagen de algunos metaversos como sitios de peregrinación, ruinas tempranas de salvajes batallas que nos ayudan a entender que la relación entre diseñadores y los habitantes de sus mundos, por virtuales que sean, es ante todo política y requiere mucha flexibilidad: “…darle a la gente más libertad hace la tarea (de gobierno) más difícil, pero también promueve un sentido de compromiso y participación que les permite un mejor anclaje en la sociedad”. Esperemos que la reforma laboral no haga colapsar lo que queda de este universo local, que, por otra parte, parece que no existe hasta que no lo miramos de cerca. Pero eso es otra historia, cuántica.

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