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La revolución de los dragones

Santiago Villa
19 de enero de 2023 - 05:01 a. m.

Uno de los conglomerados multinacionales más grandes de juguetes quedó arrodillado la semana pasada ante un ejército de jugadores.

Desde sus inicios en 1974, el juego de rol Dungeons & Dragons había sido un hobby de culto. D&D era un asunto de seres marginales. Tanto así que varias veces estuvo a punto de desaparecer porque no era rentable.

No es Monopolio o Pictionary. Para jugar al menos una de las personas en la mesa debe asumir el exigente papel de navegar un libro de reglas de 200 páginas y otros suplementos de similar envergadura. No es un juego para fiestas. Exige un compromiso universitario y por eso quienes más lo juegan están en el rango de edad de entre los 20 y los 26.

Sin embargo, durante los últimos años hubo un cambio sísmico. La popularidad de series como Stranger Things le abrió las puertas de la cultura pop mainstream. Las plataformas de juego virtual lograron que miles y miles de personas que no tenían grupos de juego los encontraran en internet (algo muy compatible con la pandemia). Más mujeres se interesaron por un hobby que solía ser predominantemente masculino.

Pero un factor esencial que impulsó a D&D del culto al boom corrió peligro a comienzos de este año. Se trata de un breve documento de un par de páginas, creado por Wizards of the Coast, subsidiaria de Hasbro, que otorgaba una licencia abierta para la creación de material compatible con las reglas de D&D. Plataformas de recaudación de fondos independientes como Kickstarter han facilitado un florecimiento de proyectos y empresas que dependían de esta licencia. Algunas incluso han llegado a competir con D&D.

El 5 de enero una periodista del portal Gizmodo publicó una nueva licencia filtrada, con la que Hasbro pretendía cambiar la anterior. La nueva exigía que todo quien usara la licencia para publicar le enviara a Hasbro una descripción del proyecto, si recibía más de 50.000 dólares de ingresos debía reportarlo y exigía 25 % de regalías sobre publicaciones que superaran los 750.000 dólares de ingresos. Además, el contenido de cualquier producto que usara la licencia podía ser utilizado por Hasbro sin la obligación de pagar regalías ni dar créditos a quien originalmente lo hubiera creado.

Lo que ha sucedido desde entonces es una revolución de los jugadores, apoyando a los creadores de materiales de juego que dependían de esa licencia y exigiendo que se mantuviera el ambiente abierto.

Una semana de presión y una cancelación masiva de suscripciones a un nuevo producto de D&D para apoyar juegos en línea y material virtual de juego doblegaron a Hasbro. El viernes pasado el conglomerado dijo que su nueva licencia era solo un borrador para recibir retroalimentación. En un lenguaje humilde para proteger su imagen en medio de la tormenta dijo que su nueva licencia abierta, la de verdad, verdad, no va a tener nada sobre regalías ni reportes de ingresos, y tendrá provisiones para que Hasbro no pueda usar material ajeno como si fuera propio.

Este empoderamiento de los consumidores para influir en decisiones corporativas es llamativo por su eficacia. En tan solo una semana lograron detener un cambio que habría reducido al menos durante un tiempo este ambiente de apertura y la cantidad de empresas independientes que lo alimentaban. Protegieron una cultura de uso del producto.

Esto ha sucedido mientras Hasbro intenta capitalizar al máximo la bonanza de D&D. Vienen series de televisión, películas, juguetes. Hasbro quiere que D&D sea el próximo Universo Marvel y en el camino quieren cerrar su marca. Blindarla.

Pero D&D, a diferencia del Universo Marvel y Star Wars, no son productos para el consumo pasivo. Por naturaleza, estos consumidores son activos. De hecho, son cocreadores, porque D&D como juego no existe sino cuando se juega, y para jugarlo cada persona que participa debe contribuir algo propio. Algo que imaginó y creó apoyado en el sistema de reglas del juego. Esto permea el espíritu entero de la marca.

Hay una tensión que no ha terminado de resolverse, pero Hasbro quizás ha aprendido que la soberanía absoluta sobre su producto tiene un precio altísimo. ¿Se habría podido crear el próximo emporio Harry Potter en un mercado donde la experiencia de cocrear Harry Potter es algo inseparable del producto?

Twitter: @santiagovillach

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