"Dead Cells", cuando un videojuego es como la vida

Desde su lanzamiento el año pasado, este título ha recibido una miríada de reseñas positivas. El próximo 7 de agosto se estrenará en Play Station, Xbox One y Nintendo Switch. ¿Cuál es el secreto del éxito del juego?

Juliana Vargas
02 de agosto de 2018 - 03:00 a. m.
 / Cortesía - Motion Twin
/ Cortesía - Motion Twin

Como reza el dicho popular, “la vida no es un juego”. Y de verdad que no lo es. Nacemos, estudiamos, nos tomamos la vida muy a pecho, trabajamos, pagamos deudas, perdonamos las canas, nos vencen las arrugas y nos hacemos amigos de la diabetes, de la hipertensión o simplemente del cansancio. No hay un “restart” luego de que Datacrédito nos reporte. No hay un “try again” si tiene un accidente. No se puede retroceder en el tiempo y volver a vivir eventos pasados. La vida es terriblemente seria y la muerte es, quizá, lo más serio de ella.

Entonces, ¿por qué un juego no puede ser así? ¿Por qué no se puede voltear el dicho popular? Dead Cells fue el videojuego que asumió este papel y decidió ser tan serio como la vida misma.

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En el principio del juego no hay oscuridad, sino una mancha amorfa de células verdes que, poco a poco, se van convirtiendo en un personaje sin nombre. Claro, sin nombre, porque la vida, en su eterno devenir a lo largo de milenios, poco o nada le interesan cómo se llaman los individuos que cruzan frente a su vista sin pena ni gloria.

Por fortuna para el jugador, este personaje sin nombre al menos no puede morir; es lo primero que un esqueleto andante le menciona. Sin embargo, todos los enemigos con los que se enfrentará el jugador también son muertos vivientes. Para quien alguna vez haya jugado Castlevania, Dead Cells toma este concepto de dicho videojuego. Con cuerpo de Drácula y alma del doctor Van Helsing, el jugador debe atravesar varios niveles para enfrentarse a más de 25 tipos de monstruos, los cuales sueltan sus propias células que ayudan al jugador a mejorar sus armas.

No obstante, el usuario también necesita encontrar los modelos de construcción para desbloquear esas nuevas habilidades y armas, y llevarlos a su nuevo mejor amigo, “Creepy Man”. En otras palabras, el jugador puede encontrar magia de congelación o un “knifestorm” que lanza dagas venenosas en todas las direcciones; pero si muere antes de llegar al siguiente “laboratorio” no podrá desbloquear dichos dispositivos. También pierde todas las células que haya reunido y una gran cantidad de oro. Peor aún, tal como en la realidad, aquí no hay “checkpoints”, puntos de grabado ni nada por el estilo. Si el jugador muere, vuelve a ver la masa amorfa de color verde que, poco a poco, se va transformando en el personaje sin nombre. No hay forma de volver atrás o de depositar el oro en algún lugar seguro. Lo siento, ahora “la vida es como un juego”.

A pesar de esta cruda realidad, Motion Twin, el estudio desarrollador del videojuego, quiso ser fuerte, pero justo. Es por esta razón que, aun volviendo a comenzar una y otra vez, el personaje no pierde las habilidades o las armas adquiridas. Esto permite que el jugador aprenda de sus errores y cada vez esté más cerca del final, tal como el humano hace en la vida real. Además, los niveles y los monstruos cambian, así que el usuario nunca siente que está realizando lo mismo, por muchas veces que muera. Y, lo más importante, el videojuego es rápido, tremendamente rápido, más rápido que el golpe de la mismísima muerte.

Si los monstruos golpean, el jugador todavía tiene la oportunidad de absorber algo de esa salud perdida al golpear rápidamente a su oponente, como si de un niño vengativo se tratase. Hay puertas que sólo permanecen abiertas durante un cierto tiempo, las cuales llevan a un tesoro adicional; por tanto, el jugador debe apresurarse si quiere abrirlas. La gran cantidad de enemigos en la pantalla en algunos de los niveles obligan a que el usuario esté rodando, saltando, buceando y apuñalando en un pánico desenfrenado y violento, hasta que muera o la pantalla se vacíe. Y, por último, aunque no menos importante, las gráficas están hermosamente pixeladas. Esta característica hace que el jugador quiera moverse rápido por la única razón de que es divertido.

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El gameplay (la dinámica de juego) está diseñado para que los controles sean utilizados con precisión y los enemigos sean consistentes y predecibles, incluso si a menudo se agrupan o se ubican en áreas difíciles. Con la rapidez de la muerte, el jugador debe aprender sus comportamientos y qué criaturas priorizar. En unas cuantas palabras, la trama es sencilla y el gameplay también. Lo realmente difícil es burlar una muerte que el jugador sufre una y otra vez.

Esta original manera de revivir los videojuegos por niveles y pixelados le han dado a Dead Cells una puntuación perfecta en Steam, algo nada fácil de conseguir, y su éxito ha hecho que el próximo 7 de agosto llegue a Play Station 4, Xbox One y Nintendo Switch. Tomando las palabras de Drácula, personaje en el que se ha basado este videojuego, bien pueden jugar y verificar si “los poderes del tiempo pueden ser alterados por un propósito”.

Por Juliana Vargas

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