Llegar a las grandes ligas de los videojuegos desde Colombia
“Decoherence” es el primer juego enteramente colombiano incluido en Arcade, el servicio por suscripción de juegos de Apple. Esta es su historia.
Santiago La Rotta
La primera idea para Decoherence nació en 2004, cuando Eivar Rojas (fundador del estudio de videojuegos Efecto Studios) quiso que su empresa comenzara a desarrollar productos originales.
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La primera idea para Decoherence nació en 2004, cuando Eivar Rojas (fundador del estudio de videojuegos Efecto Studios) quiso que su empresa comenzara a desarrollar productos originales.
Hasta entonces, Efecto (que primero fue Immersion Games) operaba de la misma forma que lo hacen muchas empresas de la economía creativa: haciendo servicios para otros. Este es un cuento viejo, una estrategia probada, que bien puede rastrearse a otros sectores, como la producción editorial: las compañías arrancan ofreciendo servicios para peces más grandes y, eventualmente, se la juegan por cosas propias, por apuestas que, además de arriesgadas, pueden ser largas y caras.
Algunas de estas apuestas pagan el riesgo y la inversión, otras pueden ayudar poderosamente a hundir una empresa.
El caso de Decoherence pertenece al primer grupo, por fortuna. Este es el primer juego enteramente colombiano en entrar a Arcade, el servicio de juegos por suscripción de Apple; también es uno de los primeros 100 títulos en estar disponibles en esta plataforma.
“La verdad no planeamos que esto pasara: no arrancamos el proyecto con este fin, sino con la idea de tener un proyecto propio, de gran calidad, que ofreciera elementos nuevos para los jugadores”, cuenta Rojas.
Efecto Studios es una de las mayores empresas de su tipo en Colombia y ha participado en títulos como “Ark: Survival Evolved”, que tiene más de 2,5 millones de descargas en la plataforma de Steam.
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Decoherence es un juego de estrategia (con modo multijugador incluido), que comenzó a ser desarrollado hace cuatro años por Efecto, con un equipo de 12 personas, de un total de 42 trabajadores que tiene la empresa. “Seguir desarrollando servicios es lo que permite pagar el desarrollo de “Decoherence”. O sea, el trabajo de 30 sirve para financiar la operación de los 12 que estamos en el proyecto”.
En el mundo de los videojuegos no resulta extraño tomarse años para tener a punto un título. Para títulos triple A (o sea, el segmento más competido), el estándar de construcción puede estar entre tres y cinco años. The Last Guardian, del legendario desarrollador japonés Fumito Ueda, tardó casi ocho años en estar listo, a pesar de por lo menos dos salidas en falso al mercado.
Un gran estudio puede soportar años de desarrollo porque el tamaño de su operación permite esta especie de malabarismo financiero y logístico. La cosa es distinta para una compañía pequeña.
“Decoherence fue pensado como un juego de estrategia en el que el jugador tiene control sobre decisiones del juego, a diferencia de títulos como Age of Empires, por ejemplo: aquí el usuario puede programar las acciones de sus fichas”, cuenta Rojas desde la oficina de Efecto, ubicada en el norte de Bogotá.
El juego de Efecto (que está en Arcade desde mediados de octubre de este año) presenta una serie de cortas partidas entre oponentes, en las que cada jugador debe posicionar sus fichas por anticipado en el tablero (programando las acciones de éstas) para intentar vencer al rival a punta de estrategia. De cierta forma, este desarrollo toma prestadas algunas características del ajedrez, como la planeación avanzada de una partida.
Ahora bien, programar las acciones de las fichas, con la posibilidad de equiparlas con un set de hasta 60 elementos, se traduce en que, quizá, no es un juego para todos los usuarios pues tiene una cierta curva de aprendizaje. “Una de las cosas más difíciles en el desarrollo fue encontrar el balance entre la dificultad y la sencillez de la mecánica del juego: cómo equilibrar los elementos, los tiempos de las partidas, las posibilidades de las que dispone el usuario para tener un producto que fuera interesante, pero que no fuera a frustrar a una porción grande de usuarios”, cuenta Rojas.
Pero también añade que en la retroalimentación que han recibido de los usuarios uno de los principales comentarios es que se han encontrado con un producto nuevo y hasta único, con elementos propios y una propuesta de diseño y mecánica de juego que lo hace destacar en el vasto océano de los videojuegos.
Durante el desarrollo de Decoherence, parte de la labor de Rojas y su equipo fue viajar a todas las ferias de juegos que les fuera posible para, claro, hacer contactos de negocios, pero también para tener usuarios beta: jugadores que probaran las diferentes versiones del desarrollo y les dieran retroalimentación. En tres años, Rojas cuenta que acumularon más de 1.000 personas en esta especie de programa de prueba.
Aunque no da cifras de jugadores en Arcade, Rojas asegura que “podemos decir que tenemos usuarios en todo el mundo”.
Las siguientes tareas de Efecto con Decoherence son seguir ampliando el universo del juego, con más contenido y personajes y, claro, probar todo el tiempo cómo se comporta la plataforma: para eso hay un equipo de jugadores profesionales, del equipo de aseguramiento de calidad, que juegan todos los días para asegurarse que los usuarios, en últimas, la pasen bien.
“Este es un juego con un gran nivel técnico, con todos los requerimientos y los procesos de los desarrollos que se hacen afuera, pero es hecho enteramente en Colombia. Y eso es muy bueno decirlo porque es una prueba de que podemos hacerlo bien, con todos los estándares, y de que estamos listos para seguir haciendo cosas de este calibre. Es un reto técnico estar en arcade porque eso implica que todas las capas del proyecto tienen que funcionar siempre a la perfección”, asegura Rojas.
Al final, Decoherence es más que una apuesta por la originalidad para Efecto Studios, pues se convirtió en una carta de presentación para una empresa que busca crecer en un mercado con competidores enormes. De cierta forma, el juego opera como una introducción en la que se dice algo como “somos capaces de esto, podemos más”.
Arcade entró oficialmente en funcionamiento en septiembre de este año y ofrece funcionalidades como la posibilidad de jugar fuera de línea (ideal para viajes, por ejemplo), así como la interoperabilidad entre el ecosistema de dispositivos Apple: jugar un rato en el iPad para pasar luego al iPhone y finalizar luego en el MacBook, quizá.
En el servicio hay títulos de pesos pesados como Capcom, Sega y Annapurna, entre varios otros. Otros juegos latinoamericanos presentes en Arcade son Outlanders (Uruguay) y Jumper Jon (México). Ultimate Rivals es la más reciente inclusión en el servicio.
Los desarrolladores que quieren participar en Arcade pueden enviar sus juegos a través de esta página.