Videojuegos: una oportunidad para la economía nacional

Colombia es el cuarto consumidor de esta industria en la región. Hablamos con desarrolladores del mercado local para identificar casos de éxito, así como problemas comunes que impiden que este sector adquiera la talla de verdadera industria.

Sandra Castro y Juliana Vargas*
12 de agosto de 2018 - 02:00 a. m.
“Ark: Survival Evolved”, del estudio colombiano Efecto Studios. / Cortesía - Efecto Studios
“Ark: Survival Evolved”, del estudio colombiano Efecto Studios. / Cortesía - Efecto Studios

En Colombia hay más de 50 estudios desarrolladores de videojuegos, principalmente radicados en Bogotá, Medellín y Manizales. De acuerdo con datos recopilados por la Asociación Internacional de Desarrolladores de Videojuegos (IGDA, por sus siglas en ingles), existen 36 estudios legalmente constituidos y hay otros centenares de profesionales que, en pequeñas oficinas o en sus casas, desarrollan videojuegos nacidos y forjados a punta de pura pasión.

No es extraño que en Colombia exista este gusto por el desarrollo de videojuegos. De los 50 millones de habitantes que se estima tiene Colombia, aproximadamente 16 millones juegan activamente. De ese total, 10 millones son económicamente activos, de acuerdo con la IGDA. Somos el cuarto consumidor de este tipo de contenido en América Latina, después de México, Brasil y Argentina. Con estos datos de consumo no es de extrañar que esta industria mueva alrededor de $792.000 millones al año en Colombia, de acuerdo con cifras de la firma de consultoría Newzoo.

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Los usuarios colombianos están ávidos de aventuras, narrativas inmersivas, batallas emocionantes y nuevas historias. Ante una demanda sostenida y creciente, las empresas responden, o al menos lo intentan. Las 36 compañías registradas oficialmente por IGDA en Colombia, además de los desarrolladores independientes, bien podrían estar jugando a crear videojuegos que les saquen una sonrisa a los consumidores, además de contribuir a ensanchar una categoría de consumo con grandes perspectivas en el mundo.

Pero las reglas y parámetros bajo los cuales opera esta industria no se las ponen fácil a las empresas del sector. “El consumidor colombiano aún es novato, comparado con el consumidor estadounidense”, cuenta Eivar Rojas, gerente de la compañía Efecto Studio. “Todavía consumen videojuegos que ya tienen un sello de calidad detrás, como Electronic Arts, Naughty Dog o Ubisoft. El consumidor no toma riesgos”. Cuando de la industria de entretenimiento se trata, las empresas colombianas tienen una fuerte competencia contra la cual luchar. La alta exigencia de este mercado tal vez sea una de las mayores razones por las que se ven escasos 15 a 20 títulos publicados anualmente en el país.

A pesar de medirse hombro a hombro con emporios que mueven los engranajes de una industria global que atiende a unos 2.600 millones de jugadores y que solo en Estados Unidos dejó ingresos por más de US$36.000 millones durante 2017, la creación de videojuegos en Colombia pasa por un momento interesante de ebullición y exploración de nuevas posibilidades.

Los jugadores

El mercado nacional tiene de todo, desde compañías con más de una década de experiencia, pasando por empresas que captaron el ojo de inversionistas extranjeros, hasta pequeños proyectos que están a punto de lanzar sus primeros títulos oficiales.

Efecto Studios es una de las empresas de videojuegos más exitosas que hay en el país. Comenzó en 2002, cuando Eivar fundó Immersion Games. Hasta 2010, esta compañía emprendió varios proyectos para empresas extranjeras, pero una crisis económica se ciñó sobre ella, junto con otras 800 empresas a escala mundial, obligándola a cerrar. Esos fueron los días que vinieron luego de la caída de los mercados internacionales por cuenta de la burbuja inmobiliaria en Estados Unidos.

Este golpe fue el que impulsó a Eivar a crear una nueva empresa que respondiera a las nuevas demandas del mercado. Entonces nació Efecto Studios. Desde ese momento han recibido encargos de varios clientes como Televisa y el estudio Wildcard, para el que desarrollaron su videojuego insignia “Ark: Survival Evolved”, que hoy cuenta con más de 2,5 millones de descargas en la plataforma Steam.

En este panorama hay que mencionar, obligatoriamente, a Brainz Games, que fue adquirido este año por Jam City, una empresa con sede en Los Angeles (EE.UU.) que está detrás de juegos móviles como “Harry Potter, Hogwarts Mistery”, “Family Guy, The Quest for Stuff”, “Marvel Avengers Academy” y “Futurama World of Tomorrow”. Brainz, quizás el mayor desarrollador de su tipo en Colombia, cuenta con una docenas de proyectos en su portafolio y es el responsable de “World War Doh” (2016), que recibió el premio Audicen en la feria Casual Connect.

También se puede mencionar a Ashara Studios, una iniciativa que nació en 2015 y está conformada por un grupo de estudiantes de las universidades Distrital, Nueva Granada y Militar. Desde entonces, han publicado cinco prototipos de videojuegos y tienen cinco más en desarrollo, entre los que se encuentran “Holy Sheep”, un juego de estrategia por turnos, y “Second Circle”, un título para adultos, ambos a la espera de publicarse en el segundo semestre de este año. Por su parte, Alpaca Games lanzó “King of the Eggs” en febrero de este año en la plataforma Steam.

Por la ruta de Ítaca

Los desarrolladores de videojuegos nacionales coinciden en que, para consolidarse en este campo, hay que trabajar a pulso, con el corazón y el hígado en la mano. Identifican falencias en el sistema educativo, que aún no ofrece un claro énfasis de desarrollo para estos productos. “Existen las ingenierías y el desarrollo de software, pero una educación centrada en esta industria no. Mientras estudiábamos en la universidad, tuvimos que valernos del aprendizaje empírico para arrancar nuestro proyecto, aprender a usar las herramientas e interiorizar el lenguaje”, recuerda Sebastián López, líder de Alpaca Games. Al comienzo, no solo se trataba del desarrollo de software, lo que se aprendía en el pregrado. También involucraba aprender Unity (un motor de creación para videojuegos), Photoshop y música. Poco a poco, López reunió publicistas, diseñadores, un músico y artistas que, juntos, fueron dándole idea a “King of the Eggs”, su primer videojuego.

El siguiente paso en la cadena de producción es tener los recursos para pagar el esfuerzo del equipo y los costos del desarrollo. “Fue necesario financiarlo con nuestras familias. Si no fuera por ellos no habríamos sacado adelante nuestro primer proyecto”, dice Andrés Rodríguez, de Ashara Studios. “La sostenibilidad económica es lo más difícil al comenzar este camino, nuestro estudio no hace solamente videojuegos; tiene seis ramas en las cuales trabajamos para sostener esta gran empresa. Hoy, nuestros videojuegos se financian por el área de software, pero sabemos que mañana serán los videojuegos los que financien los otros desarrollos”, agrega Rodríguez.

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Más allá de las dificultades, el poco presupuesto y la falta de guía desde la educación formal, se encuentra la transformación de la pasión en modelo de negocio. El juego es para los consumidores. Pero para los desarrolladores está el viaje a Ítaca: aquel en el que el destino es claro, pero el sendero está lleno de brujas, sirenas y criaturas acechando en la oscuridad.

La meta común de los estudios es finalizar un videojuego y ponerlo en el mercado, pero la ruta hacia esta meta es difusa. Reunir un grupo de amigos no es suficiente; se requiere un esquema, un plan. Sin educación ni presupuesto, muchos de estos procesos creativos no son fluidos y, a pesar de tener una Ítaca, las empresas se ahogan en el mar, sucumben ante los cantos de las sirenas o son vencidos por algún Leviatán. Crean unos personajes aquí, una pequeña trama allá, tal vez uno o dos niveles, pero no tienen un proyecto completo y esquematizado en mente. Este fue el primer obstáculo que tuvo que superar Alpaca Games para poder crear “Kings of the Eggs”. “Llegó un punto en que nos dimos cuenta de que se necesitaban roles definidos, una jerarquía dentro del equipo. Si no superas ese nivel de estancamiento, si no hay liderazgo claro y constancia, tu equipo muere”.

Como en toda empresa, se debe organizar tanto el equipo de trabajo como el producto: el videojuego, mismo. Personajes, trama, gameplay y música deben seguir una misma conceptualización. Luego, se debe seguir un proceso de ensayo y error, para así verificar que todos los elementos encuadren perfectamente, haciendo del videojuego un producto entretenido, pero también coherente. Finalmente, se debe ejecutar el plan, producir el título. Muchos de los estudios en Colombia no siguen este esquema paso a paso debido a que se trata de una industria que aún está en sus albores. Muchos proyectos no se constituyen legalmente como empresas y, en medio de todos estos factores, terminan fracasando, sin importar la calidad de su talento humano.

Al final del camino queda el último paso: vender, decirle al mundo que han llegado a Ítaca. Independientemente de qué tan bueno sea el videojuego, el 50 % de su éxito reside en su publicidad y campañas de mercadeo. En este punto, los estudios se topan con otro obstáculo: la demanda. Como lo dijo Rojas, de Efecto Studios, el colombiano promedio está acostumbrado a consumir de las industrias triple A y poco de los independientes. Con una competencia así, los estudios colombianos tienen muy poco margen de movimiento, muchos de ellos miran hacia empresas o entidades del Estado que requieran algún videojuego o aplicación hecho a la medida; por ejemplo, la Policía, las Fuerzas Militares o algunas fundaciones. Sin embargo, estas entidades muchas veces tampoco entienden la industria, no conocen los tiempos que se requieren para crear un videojuego, el esfuerzo que entraña o las distintas disciplinas que necesitan converger en un solo proyecto; la paga muchas veces refleja este grado de desconocimiento.

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¿Qué les queda a los estudios colombianos? Esta es una industria que se ha hecho a pulso y, aunque no hay espacios debidamente formados en las universidades, existen academias con enfoques específicos en enseñar sobre el desarrollo de videojuegos como GET o Platzi, entre otras.

Adicionalmente, hay movimientos que democratizan el desarrollo con el fin de que la tecnología se encuentre siempre cerca, y no exista el código como barrera, como lo es el espacio gratuito que abre Unity User Group Colombia, en el que voluntarios comparten conocimiento sobre esta plataforma, desplegando así un espacio para que los pequeños desarrolladores entreguen un producto de calidad.

Uno de los reclamos comunes de los desarrolladores es la creación de más espacios para mostrar el talento colombiano en videojuegos: para ellos es menester una política pública orientada hacia el fortalecimiento de la industria nacional, el fomento del desarrollo y la educación para poder hablar, ahí sí, de una verdadera economía naranja.

Por ahora, el mercado colombiano no ha madurado lo suficiente como para competir en mejores condiciones con los grandes estudios internacionales. Las empresas locales pueden ir a eventos como Colombia 4.0, estar en el pabellón de juegos del SOFA, organizar eventos de Meet and Greet, Gamejams, realizar concursos, alimentar blogs, pero si todo esto se queda en el ámbito local, las probabilidades de supervivencia son pocas.

Empresas como Efecto Studios, Teravision Games, Cocodrilo Dog y Brainz (ahora Jam City Colombia), entre otros, superaron estos escollos y consiguieron clientes y contratos en el extranjero. Pero sigue siendo un camino penoso e incluso casi imposible para las pequeñas empresas. ¿Cómo conocer futuros contactos sin ir a eventos internacionales? ¿Cómo acudir a eventos internacionales sin viajar? ¿Cómo viajar sin presupuesto? Todas estas trabas que aparecen y aparecen como langostas en primavera dan cuenta de la poca participación de Latinoamérica en los ingresos globales de la industria, que asciende a tan solo 4 %.

Algunas de las soluciones que mencionan los desarrolladores, aparte de apoyo gubernamental (que ha llegado, en parte, por medio del Ministerio TIC), es fomentar la transferencia de conocimiento entre compañías ya consolidadas y los jugadores más pequeños del mercado.

Este es un excelente momento para examinar los casos de éxito en México, Argentina y Brasil (los grandes mercados del continente), aumentar el panorama de relaciones con Asia y Europa, así como forjar mejores lazos con publishers extranjeros y fomentar el consumo interno.

De esta forma, Colombia podría comenzar a figurar como un gran jugador en una industria muy seria.

*@TGyJugando / @jvargasleal

Por Sandra Castro y Juliana Vargas*

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