20 Aug 2008 - 9:54 p. m.

Del pupitre al computador

Plataformas en tres dimensiones, como la conocida Second life, están siendo usadas como herramientas pedagógicas.

Lucía Camargo Rojas

La clase presencial tradicional, en la que se oye la retórica de un profesor mientras se toman los apuntes pertinentes, comienza a ser reemplazada (o complementada) por nuevas formas pedagógicas, muy llamativas para  jóvenes que se acercan más al mundo de los videojuegos que al de las aulas.  

Plataformas en tres dimensiones como Second Life, ya no sólo están siendo usadas por los jóvenes que buscan entretenimiento, sino que son exploradas por los docentes para hacer las clases más atractivas a los estudiantes, al punto  que se han creado plataformas similares, como Wonderland y Croquet, exclusivamente diseñadas para ser una herramienta educativa. Así, una asignatura de historia del arte puede ser dictada en la representación virtual del Museo de Louvre, de tal forma que el participante no tiene nada que envidiarle a una persona que fue hasta París para ver la Mona Lisa.

El proceso es sencillo. El estudiante debe crear un avatar, es decir, un personaje, su otro yo y, a continuación, hacer click en el link que el profesor haya establecido de tal forma que se pueda cumplir la cita previamente acordada por todos los miembros de la clase, sin importar en qué lugar del mundo se encuentre cada uno. Así comenzará la exploración por salones, pabellones u otras épocas históricas, creados de acuerdo con los objetivos que se haya planteado el docente para la asignatura.

Este será uno de los temas sobre educación inmersiva que tratarán Aaron Walsh y Nick Nagel, creadores del diseño de Second life, quienes estarán el próximo 22 de agosto, el primero de manera virtual y el segundo de forma presencial, en el Hotel Cosmos 100, en Bogotá, en el marco del II Simposio de Soluciones Educativas. Con su visita pretenden demostrar cómo las plataformas en tres dimensiones son herramientas que los docentes colombianos pueden empezar a aplicar en el proceso de formación de sus estudiantes.

Walsh y Nagel, profesores de la Universidad de Boston, hacen parte del grupo de investigación sobre educación inmersiva Media Grid, que reúne diversas organizaciones como Boston College, Columbia University, National Aeronautics and Space Administration, Massachusetts Institute of Technology, entre otras.


Educación inmersiva

La educación inmersiva, explica Nagel, es una tecnología en tres dimensiones, especialmente diseñada para ser usada a través de la web. Como los espacios que representa tienen las características del mundo real, al igual que la mayoría de los videojuegos, logra atrapar fácilmente la atención de niños y jóvenes. Además, al estar habilitada para ser usada a través de la web, los docentes y estudiantes pueden comunicarse a través de ella, sin importar el lugar en el que estén.

 Mauricio Herrera, médico y director científico de E-Sanitas, asegura que la educación inmersiva es una herramienta efectiva para la transmisión y la adquisición de conocimiento. Es una técnica que, además, fomenta al estudiante a que investigue por su propia cuenta, guiado siempre por la orientación del profesor. 

 “Creo que la educación virtual va a revolucionar la forma en que las personas aprenden y la manera en que se comunican, especialmente a distancia. Además, es una tecnología muy importante para promover la comunicación y el intercambio cultural”, explica Nagel.

En conferencias como la del próximo 22 de agosto, se demostrará a los docentes colombianos que cuentan con nuevos recursos, cómo las plataformas en tres dimensiones son  sumamente útiles para aprender y preparar a los estudiantes mediante la imitación de procesos que deban realizar en la vida real, el conocimiento de lugares distantes o la vivencia de épocas remotas.

 

lcamargo@elespectador.com

 

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