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Enrique Vives: juez dicta medida de aseguramiento en centro carcelario
Después de escuchar las intervenciones de todas las partes, la juez Olmis Cotes dictó medida de aseguramiento en centro carcelario en contra de Enrique Vives. El empresario es acusado de atropellar a siete jóvenes, (seis muertos y un menor herido), en el sector de Gaira, Santa Marta. Vives tendrá que enfrentar juicio desde la cárcel.
Después de escuchar las intervenciones de todas las partes, la juez Olmis Cotes dictó medida de aseguramiento en centro carcelario en contra de Enrique Vives. El empresario es acusado de atropellar a siete jóvenes, (seis muertos y un menor herido), en el sector de Gaira, Santa Marta. Vives tendrá que enfrentar juicio desde la cárcel.
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18 Feb 2009 - 11:00 p. m.

Los grandes también juegan

Cada día son más las personas que hacen uso de los videojuegos, productos que desde hace tiempo dejaron de ser un asunto para niños. Breve radiografía de una gran industria.

Santiago La Rotta

Los videojuegos dejaron de ser  un asunto de niños, algo que sólo adolescentes con bastante tiempo en las manos emplean. Hoy, los juegos son mucho más que sólo entretenimiento, aunque no por eso menos divertidos o interesantes; los usos de éstos son tan amplios como la creatividad de quien los crea.

“Hace un tiempo quienes usaban los videojuegos eran los niños, no los adultos; la proporción se ha invertido y el mercado más grande de jugadores está en las personas que tienen entre 18 y 35 años”, asegura Camilo Andrés Rosero, un desarrollador de juegos colombiano. Y añade: “La industria de los videojuegos ha superado en ventas a otros grandes pesos del entretenimiento, como las películas. Ahora, los juegos son diseñados para poblaciones muy específicas, incluso para programas de entrenamiento empresarial”.

En el mismo sentido se manifiesta Carlos Andrés Gómez, quien está detrás de un sitio web colombiano dedicado al juego en línea: “Los juegos tienen muchas aplicaciones, tanto así, que incluso organizaciones como las Naciones Unidas han echado mano de este recurso para crear campañas de concientización frente al  hambre mundial. Los horizontes de los videojuegos se han ampliado muchísimo. En Corea del Sur, por ejemplo, hay universidades que dictan cursos enteros acerca de World of Warcraft”.

Jugar a la realidad

De repente el jugador se ve inmerso en las llamas que envuelven las Torres Gemelas durante los atentados del 11 de septiembre de 2001; la única salida posible: morir asfixiado o tirarse por la ventana. Después, el usuario, con unos cuantos clics, puede pasar a un campo de batalla en Irak y tener la experiencia, de primera mano, de algo que no sale en televisión debido a la censura que la administración Bush impuso sobre la información concerniente a la guerra en el país islámico. Los anteriores son algunos ejemplos de varios videojuegos con, por decirlo de cierta forma, agenda política; además de entretener estos juegos o bien recrean una realidad cruda o llevan un mensaje, una intención extra aparte del puro divertimento. Además de éstos, hay otros ejemplos notables, como Food Force, un videojuego de las Naciones Unidas en donde el usuario debe llevar comida a un campo de refugiados.

La ciencia para consolas

Spore es un videojuego cuyo objetivo es crear seres desde un estado celular y ver cómo estos evolucionan hasta llegar a formas más avanzadas de vida. “El fin obvio de este juego es difundir la teoría evolutiva de Darwin”, opina un usuario. El


jugador puede escoger desde dónde quiere empezar (célula o criatura, por ejemplo) y a partir de ahí la experiencia está diseñada para darle opciones evolutivas a lo que se ha creado. El proceso de desarrollo de Spore estuvo acompañado por biólogos y científicos que asesoraron a sus diseñadores para lograr que la teoría de Darwin se replicara fielmente en el videojuego. Además de Spore, hay otras iniciativas en las cuales la ciencia y el conocimiento son el eje central del desarrollo del juego, como Trauma Center, un videojuego para el Nintendo Wii, en el que aprovechando la interfaz de la consola, el usuario oficia como un médico que debe operar a sus pacientes para salvarlos.

Educar jugando

Como si se tratara de un jardín preescolar, varios videojuegos, como ‘Brain Academy’ (disponible en la consola Wii de Nintendo), están pensados para desarrollar ciertas habilidades en el jugador, como cálculo mental, memoria o pensamiento lógico. De alguna forma, cada videojuego requiere unas destrezas, por lo cual sería válido afirmar que todos enseñan algo. Sin embargo, algunos productos están específicamente programados para que el jugador haga uso de habilidades específicas. Por ejemplo, el director de cine Steven Spielberg lanzó ‘Boom Blox’, un videojuego cuyo objetivo es construir una serie de estructuras que resistan golpes que el otro competidor lanza contra ellas, como si se tratara de una versión perversa de ‘Tetris’.

Ellas también juegan

Desde que el juego se hizo videojuego ha existido la noción de que éstos son productos hechos para niños, para que ellos se defiendan de zombies caníbales, conquisten el mundo o roben carros. Sin embargo, la compañía francesa Ubisoft anunció el lanzamiento de varios productos pensados especialmente para niñas. De acuerdo con el fabricante de software, estos videojuegos, disponibles para varias plataformas, incluidas las móviles (como el Nintendo DS), están diseñados para que las niñas exploren ciertos pasatiempos en un entorno divertido y donde pueden socializar con otras jugadoras.

Según algunos usuarios, los videojuegos permiten un acercamiento con personas que comparten sus mismos intereses, además de dar, de manera latente, lecciones acerca de manejo de tecnologías, puesto que además de la plataforma, muchos videojuegos hacen uso de internet para ampliar sus contenidos.

Los títulos lanzados por Ubisoft fueron: Imagine Cheerleader, cuyo fin es actuar como una porrista; Imagine Fashion Party, juego en el que las jugadoras compiten por ser la mejor diseñadora de modas; Petz Horseshoe Ranch, en el cual el usuario debe cuidar de caballos durante tres etapas de crecimiento del animal.

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