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Ya no se entrena a Magikarp: de la economía del esfuerzo a la gratificación instantánea

En el mundo de los videojuegos, la cumbre ha sido regalada y se jubiló al esfuerzo. Subir de nivel no requiere de paciencia, a veces incluso basta con una transacción. La adicción a la dopamina es el gancho que la industria le ha lanzado a los jugadores, y en el camino mató a la voluntad.

Juliana Vargas

29 de diciembre de 2025 - 01:21 p. m.
Imagen del videojuego "Leyendas Pokemón: Z-A".
Foto: EFE - -
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Pokémon solía ser un videojuego de paciencia, estrategia y repetición. No bastaba con entrenar un solo pokémon. Era necesario arriesgarse a sacar a tu pokémon débil, aunque fuera un par de turnos, para enfrentarlo a uno más fuerte y que ganara experiencia. Era necesario tener varios pokémon fuertes y de distinto tipo para ganarle a los rivales, en especial a los maestros de gimnasio. Ser un entrenador pokémon era un ejercicio de “grindeo” continuo. Para tener un Gyarados, primero tenías que lidiar con un Magikarp y su único “ataque”: Splash. Hoy en día, la experiencia es distinta. El reparto de experiencia es automático. Todos los pokémon suben de nivel al mismo tiempo, sin que el jugador deba gestionar el esfuerzo individual de cada criatura.

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La barrera de entrada al éxito ha cambiado. Antes, los videojuegos estaban diseñados para ser superados. El progreso era lento y la frustración era parte del ciclo de aprendizaje. La gratificación llegaba luego de horas y horas caminando por entre el pasto, buscando pokémon diferentes y enfrentándose a distintos entrenadores. No había éxito sin adversidad.

Pero la fricción ha desaparecido. Títulos como Fortnite o RPGs recientes ya no someten el progreso a la habilidad y a las horas de juego, sino a la capacidad de consumo. El mérito le ha dado paso a la posibilidad de comprar accesorios y a la dictadura de la dopamina. El diseño del juego actual ya no es un reto intelectual. Las recompensas constantes han acostumbrado al cerebro a un flujo de placer infinito.

El mundo de los videojuegos se ha enfermado de una atrofia de la voluntad. El estatus se adquiere de forma instantánea, el miedo a perder ha desaparecido, la frustración ya no es un regalo de los dioses, sino una incomodidad que han sacado del camino para que los jugadores se claven a sus pantallas por horas.

Se dice que las personas se templan igual que las espadas, pero las espadas se han guardado en la forja y ahora lo que se exhibe en la vitrina es la ansiedad. El resultado ha sido el parecer sobre el ser. La arquitectura del juego contemporáneo ha desplazado el eje de la victoria: el éxito llega después de la transacción bancaria, en lugar del entrenamiento. El triunfo de hoy en día es uno hueco. El jugador llega a cima, pero es un desconocido para sí mismo.

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Y el desconocido sigue insistiendo, persiguiendo una recompensa tras otra. Pero sin fracaso no hay resiliencia, sin piedra hacia la cima no hay triunfo que valga. Un hombre sin voluntad se olvida de sí mismo.

Y, sin embargo, la realidad sigue siendo terca, lenta, empinosa. Las transacciones no compran el talento ni la resistencia al fracaso. La vida no te recompensa si otro hace el esfuerzo por ti, y el escaparate se está llenando de robots sin voluntad. De qué sirve ser un entrenador pokémon, si no vamos a hacer lo que se supone que deben hacer: entrenar.

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Por Juliana Vargas

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