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hace 7 horas

Esports, un universo en expansión

Para este año se calcula que los Esports pueden llegar a una audiencia de casi 500 millones de personas en todo el planeta. En Colombia, la Liga de Videojuegos Profesional organiza la Golden League, el campeonato profesional de League of Legends, uno de los videojuegos más populares en todo el mundo. Esto es lo que tiene que saber de esta creciente industria.

Imagen de la final presencial de la Golden League en 2019.Cortesía - LVP

Mucho más que un pasatiempo, los deportes electrónicos (Esports, como se les conoce popularmente) son una floreciente industria a nivel mundial que conecta audiencias, jugadores profesionales y grandes compañías, de la misma forma que sucede básicamente con cualquier otro deporte, tan sólo que en escalas y con proyecciones de crecimiento más amplias.

Este es un universo en rápida expansión, que para este año podría llegar a una audiencia global de 495 millones de personas, entre espectadores ocasionales y seguidores fieles del campo. Para tener un punto de referencia: la final de hace dos años de la NBA (el campeonato de baloncesto más prestigioso del planeta) contó con 25 millones de espectadores; la final de League of Legends (un videojuego en línea) llegó a 99 millones de personas.

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Hablar de Esports es, por necesidad, una conversación que involucra a League of Legends, uno de los videojuegos más grandes en el mundo y, probablemente, el más popular entre los títulos de Esports: con una audiencia de 100 millones de usuarios activos y campeonatos, entre profesionales y amateurs, en prácticamente todo el globo.

En este panorama también hay otros títulos destacados, como Fortnite, Dota, Overwatch y Counter-Strike: Global Offensive. Entre todos, mueven una audiencia global que, para 2023, se estima llegue a 646 millones de personas, divididos entre aficionados, usuarios recurrentes y casi fieles, y espectadores ocasionales. Para 2018, según cálculos de la firma Newzoo, esta audiencia fue de 395 millones de personas a nivel global.

League of Legends fue lanzado en 2009 y, hoy por hoy, es el punto de conexión de una vasta audiencia mundial, así como un campo creciente para formar equipos y aficiones profesionales en todo el planeta.

En Colombia, la Liga de Videojuegos Profesional (LVP) administra en el país el desarrollo del torneo profesional de League of Legends, en el cual participan ocho equipos para la edición de 2020, agrupando 56 jugadores alrededor de 42 jornadas al año, divididas en dos temporadas: apertura y clausura.

Para entender un poco mejor este panorama, el símil más fácil de digerir es el fútbol: en el país hay dos torneos al año, que producen campeones que, a su vez, van a disputar competiciones continentales y después de ello algunas globales.

El universo League of Legends opera bajo los mismos parámetros: la Golden League (torneo colombiano que arrancó en 2019) produce ganadores que compiten por clasificar a la Liga Latinoamérica (LLA) y los ganadores de ésta última van a disputar títulos en eventos mundiales.

La LVP es el mayor operador de Esports en habla hispana. Competencias como la Golden League de Colombia o la Superliga Orange de España, se realizan en asociación con Riot Games, el estudio creador de League of Legends y que en este punto opera como una suerte de FIFA, pues es esta empresa la que le pone el sello oficial a los campeonatos del juego que se realizan a nivel mundial.

Las regiones más activas en Esports en el mundo son, sin mayores sorpresas, Estados Unidos y China. De acuerdo con una encuesta realizada por el portal The E-Sports Observer (TEO, una de las principales fuentes de información sobre estos deportes), 60 % de los encuestados respondieron que el primer mercado concentrará las mayores oportunidades de inversión, mientras que por el segundo votaron 56 % de los consultados.

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Entre los encuestados en este estudio, entre las regiones con mayor potencial de crecimiento en la región se encuentra el Sudeste Asiático y Latinoamérica. Para 2018 se estimaba que 12 % de los espectadores globales de Esports eran latinoamericanos.

Bajo los cálculos de TEO, los Esports generarán ganancias que superarán los US$1.000 millones este año; la cifra crecerá hasta los US$2.500 millones para 2025.

En Colombia se contabilizaron dos millones de espectadores únicos para los eventos de la LVP durante 2019, según las cifras oficiales; además, en este mismo año, se llegó a los 4,2 millones de visualizaciones de contenido de la LVP. Resultados de competencias como la Golden League y el Circuito Free Fire convierten a LVP en el operador de Esports con más transmisiones y mayor audiencia en Colombia.

Este año se inauguró en México el primer espacio totalmente dedicado para los e-sports en Latinoamérica (un estadio, si se quiere): el HyperX Arena Esports Stadium, que justamente acogerá las finales de la liga latinoamericana de League of Legends y cuenta con capacidad para acomodar a 100 personas y para transmitir, con calidad profesional, las partidas en línea.

Para la apertura de la arena habíamos conversado con Juan José Moreno, quien se encarga del área de comunicaciones de Riot Games para Latinoamérica. En su momento, Moreno dijo que tener espacios como ese ayudaban, justamente, a seguir profesionalizando una industria creciente, a validarla ante nuevos públicos: “Piense que es un chico de 17 años y le dice a sus papás que quiere ser jugador profesional de League of Legends y ahí seguro va a haber un rechazo. Pero esto puede cambiar cuando le muestra que su deporte lo transmite la misma cadena de televisión que pasa los partidos de la Champions League”. La apertura de la arena en México cuenta con el apoyo de TV Azteca.

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Redacción Tecnología.

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Esports, un universo en expansión

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