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Fortnite se va de China: el peso de la mano invisible más visible

A pesar de que Epic Games había lanzado una versión específica para este país, la empresa decidió salirse de este mercado debido a las restricciones impuestas por el gobierno chino contra las compañías de tecnologías y los videojuegos.

Redacción tecnología, con información de agencias

15 de noviembre de 2021 - 09:56 a. m.
Imagen de referencia.
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La empresa Epic Games tiró la toalla el lunes con la versión china de su popular videojuego Fortnite, luego de tres años de intentar establecerse en el mayor mercado mundial de los juegos en línea, debido a las medidas adoptadas por el gobierno para combatir la adicción de los jóvenes al entretenimiento digital.

La compañía había anunciado dos semanas atrás que el 15 de noviembre iba a cerrar la versión china del juego, señalando que “la prueba Beta de Fornite China llegó a su fin”, y desconectar los servidores.

Usuarios en China dijeron el lunes que ya no podían acceder al juego, y publicaron despedidas en la red social Weibo.

“Amigos que han jugado conmigo, nos veremos de nuevo si la suerte lo permite”, escribió un usuario de Weibo. Otro, identificado como Zheng, de 24 años, dijo a la agencia AFP que “primero voy a llorar un poco” por el juego que había usado durante dos años en la universidad.

La decisión pone fin al extenso período de prueba de Fortnite creado para China, donde hay una estricta vigilancia de los contenidos violentos. El videojuego de acción, con tiroteos y construcción de mundos, es uno de los más populares del mundo con más de 350 millones de usuarios, superior a la población de Estados Unidos.

El videojuego comenzó en China en 2018 a modo de prueba, pero nunca recibió una autorización definitiva del gobierno para su lanzamiento y comercialización. La decisión de suspender el juego se da en momentos que China endurece las reglas para el sector digital.

Los juegos de video representan en China una importante fuente de ingresos, pero son criticados por ser adictivos para los jóvenes.

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Controles severos

En agosto, las autoridades impusieron un drástico límite de tres horas de juegos de video por semana a los menores de 18 años, cuando algunos podían pasar días enteros pegados a la pantalla.

Fortnite se baja gratis pero genera miles de millones de dólares en ingresos por la venta de elementos adicionales para los personajes, en particular los trajes.

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El juego se convirtió rápidamente en fenómeno mundial, al punto que algunas partidas son seguidas en directo por millones de espectadores.

En últimas, lo que está sucediendo alrededor de los videojuegos en China es parte de un impulso por definir el futuro de internet (y del desarrollo de tecnología y productos en línea) en uno de los principales mercados del planeta.

En el centro de estas disputas se encuentran los gigantes de tecnología chinos, que han trazado sus propios caminos en ausencia de otras compañías globales como Facebook o Google, y en algunos casos aplastando a sus competidores occidentales (Didi versus Uber, para el caso).

Y si bien son compañías que nacieron y operan principalmente en China, varias de éstas dejaron de ser exclusivamente chinas. Tencent, por ejemplo, tiene una participación en empresas como Activision Blizzard (de EE. UU., el mayor productor de videojuegos por tamaño de mercado), Epic Games (estudio estadounidense detrás de Fortnite), Bluehole (peso pesado surcoreano de los videojuegos) y Riot Games (de EE. UU., fabricante de League of Legends).

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Por ingresos, Tencent es la compañía de videojuegos más grande del mundo: en 2020 reportó US$22.000 millones por juegos móviles y US$7.000 millones por títulos de PC.

Se estima que China tiene más de 1.000 millones de personas conectadas a internet. Y de acuerdo con las cifras del Centro Chino de Información de Internet (CNNIC, por sus siglas en inglés), más de 517 millones son usuarios asiduos de videojuegos, la mayoría de ellos en sus versiones móviles.

A su vez, Tencent captura 40 % del tamaño de este enorme mercado, según números del regulador de competencia chino, lo que la convierte en la compañía número uno de su sector en el país asiático.

Esta posición de dominancia la logró a través de títulos como los ya mencionados, además de Honor of Kings, uno de los juegos de su tipo más populares en China y el videojuego móvil más grande del mundo, si se le mira por nivel de ingresos.

Pero la joya de la corona, sin duda, es League of Legends (LoL), título del cual Tencent es distribuidor oficial para China. Además, en 2015 logró hacerse con el 100 % de Riot Games (el estudio detrás de este producto).

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Sólo por el lado de LoL, Tencent ha recibido ingresos por US$20.000 millones entre 2010 y 2020, según cifras de Riot Games. El juego hoy supera con holgura los 100 millones de usuarios a nivel mundial y la marca es casi un sinónimo obligado del naciente universo de los ‘e-sports’, o deportes electrónicos.

El tamaño de estos gigantes es, según algunos relatos, la razón misma detrás de los movimientos regulatorios (y políticos) que las autoridades chinas han comenzado a tomar contra varias de estas compañías.

La apretada de tuercas a las empresas chinas, incluyendo el ajuste al uso de videojuegos, parece tener un doble matiz: un mayor control del Gobierno en los asuntos de internet (y en las empresas del ramo), así como protección del usuario frente a las posiciones dominantes de las mismas empresas.

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En septiembre, cientos de productores chinos de videojuegos, incluyendo Tencent, se comprometieron a vigilar mejor sus productos para evitar contenidos “políticamente dañinos” y restringir la edad de los jugadores para acatar las disposiciones del gobierno.

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Los intentos de Pekín por estrechar el control sobre la economía golpeó a varias industrias, en particular las firmas tecnológicas. Ante ello, Microsoft anunció en octubre que cerraría la versión china de su red social dirigida a profesionales LinkedIn, mientras Yahoo decidió semanas atrás retirarse del país.

Ambas empresas citaron los crecientes obstáculos para hacer negocios en China. Empresas tecnológicas extranjeras han tenido que equilibrarse para cumplir con las estrictas leyes locales y la censura gubernamental de contenidos.

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Por Redacción tecnología, con información de agencias

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