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Juegos como servicio: ¿por qué hay tantos y aún quedan más por estrenar?

Sin lugar a dudas los juegos como servicio son una apuesta rentable en la industria, pero parece que la sobre saturación de títulos de este estilo está acabando con el negocio.

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Daniel Montoya Ardila
06 de febrero de 2025 - 10:03 p. m.
Comúnmente, los juegos como servicio son asociados a los jugadores de dispositivos móviles como los celulares.
Comúnmente, los juegos como servicio son asociados a los jugadores de dispositivos móviles como los celulares.
Foto: Pexels
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Los videojuegos, como industria, son relativamente jóvenes, tanto como para que buena parte de los hoy veteranos jugadores recuerden bien como se compraban juegos antes. Un estudio desarrollador publicaba un título, con todo el contenido disponible, le ponía un precio y los gamers lo obtenían a cambio de un único pago y lo disfrutaba en una consola.

Si la entrega era exitosa, el mismo estudio desarrollador ponía en marcha el desarrollo de una segunda parte y así nacían las franquicias. Sin embargo, hoy el modelo de distribución ha cambiado drásticamente en favor de los juegos como servicio o GaaS por sus siglas en inglés (Games as a Service). Estos consisten en un plan de pago continuo por la misma IP.

Es decir, los videojugadores descargan el contenido base gratuitamente y si quieren obtener más deben pagar por él un monto, que al menos en Colombia, no supera los $40.000. A esto último se le llaman microtransacciones y el software del juego viene diseñado con una sección de cobros para que sea más fácil descontar el dinero de una cuenta bancaria o una tarjeta, sea de crédito o de débito.

World of Warcraft es considerado el primer GaaS de la historia cuando se estrenó en 2004. En su momento, la empresa dueña de este videojuego dijo que era una manera de alargar la vida de un título, pues en el modelo tradicional las entregas tenían un principio y un final. Así fue que nació el concepto de los “juegos vivos” los cuales no necesitaban de una secuela, pues renovaba su contenido a través de actualizaciones provenientes de internet.

En este momento es que los celulares y demás dispositivos móviles se convierten en la plataforma perfecta para echar a andar este modelo de negocio. Actualmente, al menos el 75% de la población mundial tiene un smartphone y el 68% acceso a banda ancha. Lo que hace a los juegos como servicio, sean un mercado enorme y con alcances todavía más grandes.

¿Cuánto dinero genera un juego como servicio?

Lo primero que hay que decir es que el 51% de las ganancias en la industria de los videojuegos viene del Gaming móvil. Además, grandes estudios -Electronic Arts- han apostado por convertir este modelo en su gran base de ingresos.

Por ejemplo, Ultimate Team, el modo multijugador online del EA Sports FC 25, antes conocido como “FIFA”, produce US $1.580 millones, una suma mucho más alta que los US $633 millones que generó la venta del mismo videojuego, es decir, el modelo antiguo.

Adicionalmente, según el último reporte de EA Sports (16 de enero) la actividad en Ultimate Team es de al menos dos millones de personas. Incluso la versión móvil del juego, esa que funciona totalmente como servicio, EA SPORTS FC Mobile, registró un crecimiento de al menos un 10% en los jugadores y en el engagement interanual.

Juegos como servicio, el futuro de los estudios

Según el informe de Game Developers Conference, al menos un 33% de los estudios están trabajando en uno o varios juegos como servicio (GaaS). Todo esto en contra del 13% de desarrolladores que no tienen interés en trabajar en este tipo de proyectos y otro 41% que preferirían no dedicar su tiempo a los GaaS.

Y podrían ser más estudios y más títulos en esta misma línea, pero la reciente cancelación de parte de Sony de dos proyectos de este estilo hacen pensar que la comunidad se está cansando de esta fórmula. Concord, el gran fracaso de PlayStation en 2024, es el más claro ejemplo.

Este videojuego le tomó a Firewalk, su estudio desarrollador, cuatro años de trabajo y US $200 millones, pero su obsesión con el multijugador online terminó por borrarlo del mercado apenas dos semanas después de su lanzamiento. Incluso, la mera idea de un juego como servicio de The Last of Us molestó tanto a los gamers que este ni siquiera se puso en marcha.

¿Por qué la gente se agota de los GaaS?

La modalidad de los pases de batalla, un contenido que se compra al menos cada año para tener el contenido más reciente del juego, se ha convertido en otra muestra de inmediatez e impaciencia del mundo. Muchos jugadores sienten que el flujo de material en un videojuego avanza tan rápido que todo el tiempo se están quedando atrás.

Muchos gamers están prefiriendo volver a los títulos tradicionales con una historia lineal que puedan completar a su ritmo. En ese sentido se mueve Helldivers 2, un exclusivo de PlayStation que se estrenó en mayo de 2024 y para diciembre ya había vendido casi 15 millones de copias.

Eso sí, no hay que perder de vista que muchas entregas sí han triunfado y lo siguen haciendo décadas después de su estreno. Este es el caso de Valorant, League of Legends, Fortnite, Free Fire y tanto otros videojuegos que repiten tanto la fórmula como el éxito.

¿Qué sigue para la industria?

Por el lado de los desarrolladores estos esperan que el contenido sea menos frecuente y de mayor calidad. Pues más tiempo de desarrollo se puede convertir en mejores juegos.

Sin embargo, la tendencia indica que los grandes estudios sí están interesados en seguir explotando este modelo. “Dragon Age: The Veilguard tuvo un estreno de alta calidad y recibió buenas críticas, pero no tuvo eco en una audiencia amplia, algo fundamental en este mercado altamente competitivo”, sentenció Andrew Wilson, ejecutivo de EA, luego de las pobres ventas de este videojuego que se alejó de la idea de los GaaS.

En conclusión, es innegable que los juegos como servicio han revolucionado la industria y han democratizado el acceso al Gaming de muchas y diversos tipos de personas. No obstante, ahora es momento de cuestionarse su viabilidad y sostenibilidad, en términos creativos y financieros, a mediano y largo plazo.

Daniel Montoya Ardila

Por Daniel Montoya Ardila

Periodista de la Universidad Externado de Colombia apasionado por los deportes, especialmente el fútbol. Tiene diplomado en táctica y estrategia en fútbol.@27DanielMontoyadmontoya@elespectador.com

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