Con la realidad aumentada prácticamente se puede hacer magia. Si aún no conoce esta tecnología, es la que hace posible crear cualquier mundo imaginable y materializarlo en nuestra realidad, solo que para verlo necesitaremos la cámara y la pantalla de nuestro teléfono inteligente.
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Los usos que se le han dado son múltiples, desde muebles que puede “poner” en la sala de su casa y ver cómo quedarían antes de comprarlos, pasando por esqueletos del cuerpo humano en donde se ve cada hueso que conforma su estructura, hasta avatares de parejas virtuales con los que se chatea mediante una aplicación, que puede verlos en la sala de su casa, por ejemplo.
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Por más futurista que suene, en Colombia hay empresas que desde hace años están trabajando en este tipo de desarrollos, siendo Naddie uno de los jugadores en esta industria. Juan Sebastián Wilches es su director y cofundador, pero también es profesor, y desde su vocación ha visto en esta tecnología un potencial para educar a los más jóvenes.
Así es como usa la realidad aumentada para enseñar sobre la fauna silvestre colombiana, el mundo de los insectos, los monstruos del mar y los detalles del Sol, entre otros temas.
“Una de las cosas que le hace falta a la educación es que sea práctica y simule el mundo real. Considero que esta tecnología es el camino más viable para esto”, asegura Wilches, al agregar que, por ejemplo, aprenderse las tablas de multiplicar no debería ser un proceso solo de memorización, sino también de entender para qué sirven y cómo podrían ser útiles en su día a día.
Parte de sus más recientes desarrollos son unas tarjetas con las vocales y letras del abecedario. Gracias a la realidad aumentada, el usuario puede ver un cofre que emerge de la tarjeta, así como escuchar una voz que le indica qué vocal elegir. Si acierta, el cofre se abre y salen tres objetos, de los cuales se debe seleccionar el que cuyo nombre empiece por la vocal indicada.
La idea del cofre viene de sus años de enseñanza en colegio, cuando llevaba uno de estos elementos, cerrado con un candado, y se lo mostraba a sus estudiantes. A cada uno le decía que dentro de este había algo encerrado, y que es una idea muy grande, la cual tenían que descubrir.
“Este ejercicio generaba muchas sorpresas, pues ellos comenzaban a imaginar un montón de cosas, posibilidades, y comenzaban a hacer volar su imaginación”, detalla Wilches.
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Toda la experiencia del juego con las tarjetas está ambientada con música y animaciones que acompañan al niño en su proceso de aprendizaje y, por ejemplo, le permiten entender cuándo respondió bien y cuándo no.
Este docente asegura que junto con el resto de personas que conforman el equipo de Naddie (Javier Rivera, Frey Rojas y Jonathan Bonilla), buscan hacer del error parte del proceso de aprendizaje. Es por eso que en sus juegos la equivocación no solo es permitida, sino que es retroalimentada al usuario para que este se dé cuenta en qué falló.
Una tecnología que une
En medio de la era de las comunicaciones, la adopción de la tecnología lleva implícita una paradoja, la cual es que desconecta a través de su promesa de conectar. Parte del orgullo de Naddie con sus desarrollos es que tienen el potencial de unir a padres e hijos en torno a un proceso de aprendizaje.
“Los padres nos dicen que les ha gustado mucho el producto. Nos han mandado videos de ellos y sus niños usándolo. Lo que más me parece bonito es que en vez de aislar tecnológicamente, ayuda a que haya un tiempo de acompañamiento en familia”, precisa.
Unir a las familias es un reto que no todas las tecnologías consiguen, en parte por el celo en muchos de permitir que sus hijos tengan un acercamiento, a temprana edad, con la pantalla de un teléfono inteligente o tableta.
Celo que puede ser más que justificable, pues muchos profesionales recomiendan que el contacto con este tipo de dispositivos se dé hasta que el usuario, entre otros aspectos, tenga la capacidad respetar ciertas rutinas y disciplinas en el uso de su tiempo.
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Wilches es consciente de esto, así como de la importancia de que los padres no solo acompañen, sino que supervisen a sus hijos en el uso de este producto diseñado para el aprendizaje.
También reconoce que parte de los retos más grandes que acompañaron a este desarrollo, luego de que Carlos Andrés Celis les propusiera la idea, fue ponerse en los zapatos de un niño y pensar qué podría gustarle, qué podría ser atractivo y cuál sería la forma más acorde para aprender las vocales y letras del abecedario, por ejemplo.
Además asevera que sus productos no solo tienen el potencial de ser usados en un contexto familiar, sino que podrían ser material de apoyo en jardines y colegios. De hecho, parte de las metas que tiene para su empresa es desarrollar una línea editorial en donde la realidad aumentada tenga un gran protagonismo en los procesos de aprendizaje.
En líneas generales, la realidad aumentada ha sido usada especialmente en la industria de los videojuegos (en desarrollos móviles). Pero sus aplicaciones abren todo tipo de posibilidades en sectores más allá del entretenimiento (como la educación, en este caso). De acuerdo con cifras de la firma de análisis Forrester, el año pasado este mercado llegó a casi US$32.000 millones a nivel global y se espera que para 2026 crezca hasta rozar los US$90.000 millones, en buena parte liderado por usos industriales de estas herramientas en segmentos como la reparación de maquinaria o el entrenamiento de personal, entre otros.
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