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¿Quién atrapa a quién en el Pokémon Go?

Pokémon Go se convirtió en un fenómeno tecnológico por utilizar la “realidad aumentada”, pero al tratar a las cosas en imágenes como personas, la realidad es la que impone su costo de existencia.

Jairo Clavijo(*) y Juan Camilo Ospina
09 de agosto de 2016 - 09:42 p. m.
¿Quién atrapa a quién en el Pokémon Go?

“Pokémon Go” llegó oficialmente a Latinoamérica siendo ya un fenómeno mundial. Tras el tercer día de su lanzamiento, se coronó como la aplicación más  descargada. Su forma de manejo es bastante sencilla y se basa en la noción casi esquizoide de “realidad aumentada” donde se ejecuta el juego sobre escenarios de la vida real.

Según la trama de la serie televisiva Pokémon, que popularizó el juego, Ash Ketshum es un niño de 11 años del pueblo paleta, que sale en búsqueda de pokémones y trata de “atraparlos a todos”. Sin embargo, en su mundo no existen peligros reales, y es posible caminar libremente. Los malos de la saga, el equipo Rocket, no pueden hacerle daño al protagonista ya que los peligros que ellos representan son convertidos en algún tipo de chiste que termina con el equipo Rocket saliendo disparado por los cielos.

En el juego, en semejanza con el tamagotchi, se crea un vínculo afectivo con el pokémon, ya que se debe buscar y luchar por él. Por tanto, hay que desplazarse, invertir esfuerzo, energía y dinero. Aquí la realidad externa es la que se aumenta, pues aparece una nueva forma capitalista de consumo. Con esto, se puede ver al pokémon fortalecerse gracias al cuidado que se le brinde, y darte victorias y alegrías. En otras palabras, se trata a las cosas en imágenes como personas, sobreponiéndolas a la realidad, pero la realidad impone su costo de existencia.

La superposición de la imagen a la realidad de este juego nos ha brindado un abanico de situaciones bastante paradójicas, como una chica en EU que se topa con un cadáver mientras buscaba un pokemon en un río, otra es atropellada por un auto mientras jugaba, o el arresto de cuatro hombres tras robar a mano armada a varias personas que iban a buscar especies raras de pokémones en sitios solitarios, y un hombre negro que temía un llamado a la policía por estar rondando sospechosamente un lugar donde había pokémones.

Estas cuatro situaciones tienen en común que no son simples superposiciones de imágenes, sino la superposición de dos lógicas de mundos diferentes. La serie de televisión se sale de la pantalla y se hace vivencial y dinámica; ya no hay que conformarse con tasos, películas, juguetes, etc. Sin embargo, sucede algo extraño, cuando jugamos guiados por la pantalla del celular, nos sentimos desplazarnos en la realidad que sugiere la imagen, quizás creemos al igual que Ash Ketchum que podemos caminar sin protección por el mundo y hasta volvernos un maestro pokemon. En la serie no existen peligros reales, nadie muere, no hay racismo y los peligros siempre terminan en un chiste. No obstante, en el espacio real sobre el cual se sobrepone la “realidad aumentada” del juego podemos encontrar cuerpos sin vida, nos puedan robar el celular, o se expresan de manera directa los racismos de nuestras sociedades, incluso podemos olvidar que debemos tener cuidado al pasar la avenida. El jugador no aplica su sentido práctico de cuidarse a sí mismo para no ser robado o lastimado.

Quizás el juego sea tan popular, porque dentro de su lógica es posible vivir en un mundo utópico, sin riesgos y pleno de lúdica. Pokemon Go gusta porque permite vivir la fantasía de una sociedad segura y feliz de un mundo imaginario, pero al ser sobrepuesto con la realidad, ésta finalmente lo atrapa, rompe la fantasía y nos obliga a recordar que pueblo paleta no puede ser superpuesto al mundo que vivimos.

(*) Jairo Clavijo, doctor en antropología de la universidad de La Sorbona.

Por Jairo Clavijo(*) y Juan Camilo Ospina

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