Las proyecciones de 2025 apuntan a que la industria de los videojuegos generará USD 195.000 millones. Si consideramos este valor como el PIB de un país, el Gaming sería la economía número 30 del mundo. Así de grande su importancia financiera en la actualidad. Sin embargo, ¿en qué momento lo que algunos consideran un simple juguete o moda tomó tanto vuelo? Aunque parezca una historia corta que empezó hace unos 10, 15 o 20 años, lo cierto es que el inicio comercial de los videojuegos se sitúa hace más de medio siglo.
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En 1972, luego de varios prototipos universitarios y uno que otro invento casero, se lanzó a la venta la Magnavox Odyssey, considerada la primera consola de la historia. No obstante, de nada sirve una plataforma si no hay videojuegos, por eso, ese mismo año llegó uno que partió la historia en dos.
Allan Alcorn, bajo la dirección de Nolan Bushnell -cofundador de Atari-, diseñó un título sencillo para que sirviera de puente entre esta innovadora tecnología y los entusiastas consumidores. Se basaba en un juego de tenis en el que dos líneas a cada extremo de la pantalla cumplían el papel de un par de raquetas. Y un punto, que más bien parecía un cuadrado, se movía de lado a lado simulando ser la pelota. Lo llamaron Pong y aunque en un principio solo estuvo disponible para arcades o “maquinitas” eso no le impidió ser el primer éxito del Gaming.
Fue tanta la popularidad de esta entrega, que Alcorn y Bushnell creyeron que la primera máquina pública, instalada en un bar de California, se había dañado, ya que el dueño del establecimiento los llamó para quejarse porque solo tres días después el aparato ya no recibió monedas. Lo cierto es que fueron tantas las personas las que jugaron Pong en esas 72 horas que la caja que recibía el dinero se rompió completamente, impidiendo al sistema reiniciar las partidas y permitir la entrada de más monedas.
Todo lo que sube, tiene que bajar
No obstante, fue tanta la expectativa por esta incipiente industria que para 1982 el mercado estaba saturado de juegos y consolas de baja calidad. El mejor ejemplo fue E.T. the Extra-Terrestrial y la Atari 2600. Para la temporada navideña de ese año, el videojuego fue estrenado como un hit sin siquiera haber vendido la primera copia, pues arrastraba la enorme popularidad de la película en el que estaba basado.
Aun así, E.T. the Extra-Terrestrial resultó ser un fracaso mayúsculo que destruyó el mercado estadounidense de los videojuegos. Para que dimensionen el tamaño del error de cálculo; Atari pagó USD 25 millones de dólares por los derechos de imagen de la cinta para convertirla en un juego, pero solo logró vender 1,5 millones de copias, desperdiciando así 3,5 millones de copias que nunca se comercializaron.
¿Por qué fue tan malo este videojuego? Hay variadas razones, pero una de las más poderosas y convincentes es que Atari le dio al programador Howard Scott Warshaw solo cinco semanas para diseñar y codificar el título. Este es un proceso, que, aunque es excesivamente prolongado en la actualidad, requiere de al menos seis meses o un año para obtener un resultado más o menos decente.
Resurgió, como el ave Fénix
Luego de semejante descalabró financiero, Japón tomó la batuta para hacer juegos y plataformas de sobremesa de calidad. Tan buenas como para venderse durante varios años, acumulando millones de unidades. Es en este momento en que una antigua empresa de juguetes decidió lanzar la Family Computer en 1985. Eso sí, le cambiaron el nombre a Nintendo Entertainment System (NES) en EE.UU.
Lo anterior con la idea de venderlo, no como un sistema de Gaming, sino como un centro de entretenimiento para la casa, pues la imagen de los videojuegos estaba muy desprestigiada por esos años, especialmente en Estados Unidos. Este punto en la historia es el que muchos expertos marcaron como el inicio del meteórico ascenso de los videojuegos como una industria seria, formada, rentable y sólida.
“Nintendo cogió la batuta y lanzó la NES, la cual sí supuso un verdadero bombazo en cuanto a penetración de mercado. A partir del 85, podemos decir que las consolas llegan a “todas” las casas”, señala Álvaro Daza Hernández, director del Máster Universitario en Diseño de Videojuegos de la Universidad Europea. No obstante, la gran N roja no se quedó ahí y mucho menos sus compañías rivales.
Guerra de comunidades
Durante los últimos años de la década de 1980 y la primera mitad de la de 1990, Nintendo y Sega dominaron el negocio con juegos y consolas que marcaron a más de una generación. No solo por la aparición de personajes tan icónicos como Mario y Sonic, sino también por darle un sentido de pertenencia a todos los jugadores. Una comunidad a la cual pertenecer y defender a capa y espada frente a los demás.
Justo en ese momento, 3 de diciembre de 1994, Sony -reconocido fabricante de equipos de sonido y televisores- irrumpió en la industria con la PlayStation 1, una contraparte a la propuesta de Nintendo y Sega. La recepción no pudo ser mejor, 102,49 millones de unidades despachadas en todo el mundo, convirtiéndola en la primera plataforma de Gaming en superar los 100 millones de unidades en ventas.
“La década del 90 trajo los gráficos en 3D, el auge de PlayStation y el PC Gaming, consolidando a los videojuegos como experiencias narrativas profundas”, apunta Juan Carlos Urrego, líder en Innovación de Productos Masivos en Claro Colombia. Hablando de computadores, a esta parte de la historia le hace falta una tercera “pata”, una que viste de verde y reside en Estados Unidos.
Internet, el aliado perfecto
Una generación de videoconsolas más tarde apareció Xbox, apalancada por los millones de Microsoft, quien el 15 de noviembre de 2001 lanza al mercado su primer sistema casero de juegos. Este, lejos de querer parecerse a la PlayStation 2 o la Nintendo GameCube fue en el sentido más estricto un PC consolizado, lo que le permitió brindar mejores gráficos en pantalla y conexión a internet por medio de cable.
“En 2001, cuando lanzamos la primera Xbox, el desarrollo de consolas y videojuegos estaba limitado por las capacidades tecnológicas de la época. Hoy, la innovación se centra en ofrecer experiencias más accesibles y diversas. La evolución ha estado marcada por un enfoque en la potencia, la eficiencia y el diseño orientado al usuario”, explica Jesús Grovas, líder de comunicaciones de Xbox para Latinoamérica.
Aun así, con todo y las buenas prestaciones técnicas de la nueva Xbox, la PS2 de Sony, una multinacional japonesa al igual que Nintendo, se impuso con 160 millones de unidades vendidas. Hasta hoy, la consola más exitosa de todos los tiempos. Eso sí, la vigente Nintendo Switch 1 (2017) amenaza con tomar ese lugar más temprano que tarde, pues tan solo las separan menos de seis millones de unidades.
Conclusiones
Nintendo, PlayStation y Xbox siguen siendo los tres pesos pesados de la industria, pero ya no están tan solos como hace 25 años. El acelerado crecimiento de otros segmentos como los juegos de computador, los títulos de celular y los deportes electrónicos (eSports) parecen ser el futuro de este negocio. No en vano de los 3.000 millones de gamers en 2025, más de la mitad juegan en dispositivos móviles.
“El Gaming se ha convertido en una carrera laboral de gran visibilidad y respeto por parte de la sociedad, normalizando algo que hace 20 años era de nicho”, concluye Álvaro Daza Hernández, director del Máster Universitario en Diseño de Videojuegos de la Universidad Europea. Por otro lado, Juan Carlos Urrego, líder en Innovación de Productos Masivos en Claro Colombia, complementa esta idea con el juego en la nube.
“Las plataformas Cloud, como Claro Gaming Cloud, dan la opción de acceder a títulos en modalidades Free-To-Play o con compras de licencia, permitiendo que los jugadores no requieran de grandes inversiones o renovaciones tecnológicas constantes. Así, disfrutan de los títulos de mejor calidad en dispositivos como los celulares, tablets, computadores y hasta en sus televisores, sin requerir de consolas”.
Finalmente, Jesús Grovas, en representación de Xbox, finaliza diciendo: “Nacimos con la misión de acercar a jugadores alrededor del mundo y hoy, tras casi 25 años, confirmamos que lo más valioso no es solo la innovación tecnológica, sino el impacto humano. Generaciones enteras que han crecido con nuestros juegos, que han hecho amistades, construido comunidades y encontrado su lugar en el mundo”.